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如何知道圖片人物的建模數據

發布時間: 2022-09-04 03:46:13

1. 怎麼學習3D max人物建模

3DS MAX有非常好的性能價格比,它所提供的強大的功能遠遠超過了它自身低廉的價格,一般的製作公司就可以承受的起,這樣就可以使作品的製作成本大大降低,而且它對硬體系統的要求相對來說也很低,一般普通的配置已經就可以滿足學習的需要了,我想這也是每個軟體使用者所關心的問題!下面我們就有實際案例為大家講解3DSMAX角色建模教程!

工具/原料

3DMAX 電腦
手繪板 PS
方法/步驟

第一步還是我們的整個繪畫過程視頻(註:手機觀看的同學可能無法看到本步插入的視頻,請關注後用電腦端查看,需要整套教程的同學可以關注我或者查看我的個人簡介獲取全套教程)

頭發建模可以分為兩層,有利於層次感的把握,按住shift鍵選擇一個面擠出來,往上提升!

分UV階段:
1.UV的切口要注意盡量在隱蔽的地方不太引起視線注意的地方切。
2.盡量讓UV 充分利用空間也就是像素不要了讓空白的地方太多。
3.把UV拆分為解析度交低的圖片時應盡量讓UV保持橫平豎直。為了減少像素的損失(因為像素是方形的而且不可旋轉所以如果想要用像素構成45度的斜線那麼就會是以下的效果)

UVlayout軟體的結合使用(UV插件)
Heas UVLayout是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感
差別在於這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再
是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的
又平均又美相當好用。

畫貼圖階段(在分UV的時候切記間距不要太大)我們之前有很多關於展UV和手繪貼圖的教程,大家可以找我獲取一下)
1先確定大的比例結構,做出低模,分好uv
2再按照布線走向去卡邊 smooth.,計演算法線

6
手繪光影關系已經固有色、冷暖色的講解!

END
注意事項

重復的物件共用uv的物件 不需要做n個高模展示。只需要算出法線 然後復制即可 這樣節省了用來展示高模從而復制模型而且對位置的時間

2. 3Dmax人物建模具體製作流程是什麼

1.在做之前你要先找參考圖片。就人物三視圖:正視圖、前視圖、側視圖。要是你是高手就當然不需要導入這些了。看著原畫也能弄好。

2.製作模型,你可以用面片建模,但新手不提倡這個方法。在就是多邊形建模了,從人物頭頂一直做到腳 做到最後人物會是一個整體的 而不是拼湊起來的。做人物模型要布線均勻流暢!

3.展UV,用unwrap uvw這個。uv一定要展好不然你後期貼圖不好畫。可以去找相關教程。也有專門展uv的插件。

4.貼圖的製作就要考你的繪畫功底了。有個BODYPAINT軟體 是直接在模型上畫貼圖的你可以去研究研究。

建議從第一步到最後一步 一步一步的來做 先把每一步做好了才進入下一個階段。開始學的時候不要太依賴插件!!

關於3Dmax人物建模具體製作流程,青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的技巧及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

3. 如何通過手機照片知道照片里的人物身高

1.自動測量身高
2.確認已點亮自動。將鏡頭對准要測量人物的腳下,緩緩移動手機,尋找地面。
3.地面識別成功後,按手機提示,緩緩向上移動手機,讓鏡頭對准人臉。識別人臉後,手機會自動顯示身高數據。
4.手動測量身高
5.點擊自動關閉自動模式,將鏡頭對准要測量人物的腳下,緩緩移動手機,尋找平面。

4. 怎樣根據圖片用3DMAX建模

3dmax模型的構建是整個製作過程的開端,有好的開始才有完美的結果。需要對模型的建模把握好,下面簡單了解3dmax模型建模方法,主要的內容部分:
1.對於文字標示,這里簡單地利用3dmax系統提供的「Text"(文字)建立功能;
2.對於操作盤面上的按鈕的造型,可以通過對建立的基本物體造型;
3.3dmax最常用的4種建模方式是多邊形建模、型建模、放樣建模和復合建模;
4.放樣建模是3dmax中很方便的一種建模方法。

步驟與方法:
1.對於文字標示,這里簡單地利用3dmax系統提供的「Text"(文字)建立功能,建立文字的外形曲線,然後通過對外形曲線進行「Extrude"(拉厚)及「Bevel"(倒角)等操作,以獲得文字的造型。
2.對於操作盤面上的按鈕的造型,可以通過對建立的基本物體造型,如球體等進行適當的變形來獲得。用球體(sphere)工具在頂視圖中畫出一個球體,選取移動工具,在按住shift鍵的同時拖拽復制出另一個球體。
3.3dmax最常用的4種建模方式是多邊形建模、型建模、放樣建模和復合建模。如果按建模的基本造型來分的話,3dmax中的建模方法可分為樣條建模和多邊形建模。樣條本身可以創建出許多不同的模型,型建模和放樣建模都是對樣條的應用。型建模是建立復雜模型的有效手段之一所謂型建模就是首先創建二維樣條,然後通過擠壓、旋轉倒角等修改器將二維樣條轉換為三維模型。
4.放樣建模是3dmax中很方便的一種建模方法,它的方法是通過建立一個放樣路徑,然後在路徑上插入各種截面來形成三維模型的一種建模方式。 以上內容為3dmax中的幾種常用建模方法與途徑的講解。

5. 3Dmax人物建模具體製作流程(求具體的細節)

如何從零基礎開始學習3D游戲美術?其實對於初學者來說,不用擔心基礎如何,只要選擇正確的學習方式和老師,一般全日制學6-8個月就可以學出來了,需要學習美術基礎,3Dmax基礎,建模製作流程,貼圖繪制和項目實戰訓練。

一、首先得知道什麼是游戲3D建模

在大型的游戲研發公司,3D建模是一個非常大的職能,分為4個崗位:3D角色低模手繪,3D場景低模手繪,次世代角色高模,次世代場景高模。通常我們所說的3D建模是指低模手繪。

向左轉|向右轉

4、一個月公司真實項目實訓

如果有機會到公司的真是項目上進行實訓一個月左右,在項目導師的帶領下,逐漸去適應項目的節奏,效率,工作要求和標准,那離真正入職公司就不遠了喲。。。

現在3D建模職業前景變化的是非常快,因為互聯網是在不斷的變化的,為了避免讓大家學到錯誤的過時的知識,我聯合3D模型界內的牛人,組建了一個號,想學學習3D模型的小夥伴,可以來這里學習,這個號的開始的幾位數字是:一八零,中間的幾位數字是:三二五,最後的幾個數字是:二二八六,按照順序組合起來就可以找到,我想說的是,除非你想學習這方面的知識,讓自己獲取2019年最新的職業前景的機會,如果只是湊熱鬧的話,就不要來了

6. 數據建模的如何進行

概念建模
數據建模大致分為三個階段,概念建模階段,邏輯建模階段和物理建模階段。其中概念建模和邏輯建模階段與資料庫廠商毫無關系,換言之,與MySQL,SQL Server,Oracle沒有關系。物理建模階段和資料庫廠商存在很大的聯系,因為不同廠商對同一功能的支持方式不同,如高可用性,讀寫分離,甚至是索引,分區等。
概念建模階段
實際工作中,在概念建模階段,主要做三件事:
1. 客戶交流
2. 理解需求
3. 形成實體
這也是一個迭代,如果先有需求,盡量去理解需求,明白當前項目或者軟體需要完成什麼,不明白或者不確定的地方和客戶及時交流,和客戶double confirm過的需求,落實到實體(Package);但是好多時候我們需要通過先和客戶交流,進而將交流結果落實到需求,之後進一步具體到實體;本文可能會涉及到一些來自於EA(Enterprise Architect 7.1)建模術語,(EA中將每個實體視為一個Package)。這里並不對各種建模工具進行比較,如Visio,EA,PowerDesigner, ERWin等;其實作為員工的我們選擇性很少,公司有哪個產品的Licence,我們就用哪個吧。
舉例說明:在一個B2C電子商務網站中,這樣的需求再普通不過了:客戶可以在該網站上自由進行購物!我們就以這個簡單例子,對其進行細分,來講解整個數據建模的過程,通過上面這句話,我們可以得出三個實體:客戶,網站,商品;就像Scrum(敏捷開發框架的一種)中倡導的一樣每個Sprint,都要產出確確實實的東西,OK,概念建模階段,我們就要產出實體。客戶和商品(我們將網站這個實體扔掉,不需要它。)
在創建這兩個實體(Package)的時候,我們記得要講對需求的理解,以及業務規則,作為Notes添加到Package中,這些信息將來會成為數據字典中非常重要的一部分,也就是所謂的元數據。BTW,EA或者其他建模工具應該都可以自動生成數據字典,只不過最終生成的格式可能不太一樣。如在Customer這個Package的Notes上,我們可以這樣寫,用戶都要通過填寫個人基本信息以及一個郵箱來注冊賬戶,之後使用這個郵箱作為登錄帳號登錄系統進行交易。
在概念建模階段,我們只需要關注實體即可,不用關注任何實現細節。很多人都希望在這個階段把具體表結構,索引,約束,甚至是存儲過程都想好,沒必要!!因為這些東西使我們在物理建模階段需要考慮的東西,這個時候考慮還為時尚早。可能有的人在這個階段擔心會不會丟掉或者漏掉一些實體?也不用擔心,2013年好多公司都在採用Scrum的開發模式,只要你當前抽象出來的實體滿足當前的User Story,或者當前的User Story裡面的實體,你都抽象出來了,就可以了!如果你再說,我們User Story太大,實體太多,不容易抽象,那就真沒辦法了,建議你們的團隊重新開Sprint 計劃會議。
邏輯建模
邏輯建模階段
對實體進行細化,細化成具體的表,同時豐富表結構。這個階段的產物是,可以在資料庫中生成的具體表及其他資料庫對象(包括,主鍵,外鍵,屬性列,索引,約束甚至是視圖以及存儲過程)。我在實際項目中,除了主外鍵之外,其他的資料庫對象我都實在物理建模階段建立,因為其他資料庫對象更貼近於開發,需要結合開發一起進行。如約束,我們可以在web page上做JavaScript約束,也可以在業務邏輯層做,也可以在資料庫中做,在哪裡做,要結合實際需求,性能以及安全性而定。
針對Customer這個實體以及我們對需求的理解,我們可以得出以下幾個表的結構,用戶基本信息表(User),登錄賬戶表(Account),評論表(Commnets,用戶可能會對產品進行評價),當然這個案例中我們還會有更多的表,如用戶需要自己上傳頭像(圖片),我們要有Picture表。
針對產品實體,我們需要構建產品基本信息表(Proct),通常情況下,我們產品會有自己的產品大類(ProctCategory)甚至產品小類(ProctSubCategory),某些產品會因為節假日等原因進行打折,因為為了得到更好的Performance我們會創建相應ProctDiscount表,一個產品會有多張圖片,因此產品圖片表(ProctPicture)以及產品圖片關系表(ProctPictureRelationship),(當然我們也可以只設計一張Picture表,用來存放所有圖片,用戶,產品以及其他)有人說產品和圖片是一對多的關系,不需要創建一個關系表啊?是的,我認為只要不是一對一的關系,我都希望創建一個關系表來關聯兩個實體。這樣帶來的好處,一是可讀性更好,實現了實體和表一一對應的關系,二是易於維護,我們只需要維護一個關系表即可,只有兩列(ProctID和PictureID),而不是去維護一個Picture表。
客戶進行交易,即要和商品發生關系,我們需要Transaction表,一個客戶會買一個或者多個商品,因為一筆Transaction會涉及一個或多個Procts,因此一個Transaction和ProctDiscount之間的關系(ProctDiscount和Proct是一一對應的關系)需要創建,我們稱其為Item表,裡面保存TransactionID以及這筆涉及到的ProctDiscountID(s),這里插一句,好多系統都需要有審計功能,如某個產品歷年來的打折情況以及與之對應的銷售情況,我們這里暫不考慮審計方面的東西。
就這樣,我們根據需求我們確定下來具體需要哪些表,進一步豐富每一個表屬性(Column),當然這裡面會涉及主鍵的選取,或者是使用代理鍵(Surrogate Key),外鍵的關聯,約束的設置等細節,這里筆者認為只要能把每個實體屬性(Column)落實下來就是很不錯了,因為隨著項目的開展,很多表的Column都會有相應的改動。至於其他細節,不同資料庫廠商,具體實現細節不盡相同。關於主鍵的選取多說一句,有的人喜歡所有的表都用自增長ID作為主鍵,而有的人希望找到唯一能標識當前記錄的一個屬性或者多個屬性作為主鍵;自增長ID作為代理主鍵,對於將來以多個類似當前Transaction System作為數據源,構建數據倉庫的時候,這些自增長ID主鍵會是一個麻煩(多個系統中,相同表存在大量主鍵重復);使用一個屬性或多個屬性作為作為主鍵,不管主鍵是可編輯的,讀寫效率是我們必須考慮得。所以並沒有一個放之四海而皆準的原則,筆者只是給大家推薦一些考慮的因素。
物理建模
物理建模階段
EA可以將在邏輯建模階段創建的各種資料庫對象生成為相應的SQL代碼,運行來創建相應具體資料庫對象(大多數建模工具都可以自動生成DDL SQL代碼)。但是這個階段我們不僅僅創建資料庫對象,針對業務需求,我們也可能做如數據拆分(水平或垂直拆分),如B2B網站,我們可以將商家和一般用戶放在同一張表中,但是針對PERFORMANCE考慮,我們可以將其分為兩張表;隨業務量的上升,Transaction表越來越大,整個系統越來越慢,這個時候我們可以考慮數據拆分,甚至是讀寫分離(即實現MASTER-SLAVE模式,MYSQL/SQLSERVER可以使用Replication,當然不同存儲引擎採用不同的方案),這個階段也會涉及到集群的事情,如果你是架構師或者數據建模師,這個時候你可以跟DBA說,Alright,I am done with it,now is your show time.
相信大家都知道範式,更有好多人把3NF奉為經典,3NF確實很好,但是3NF是幾十年前提出來的,那個時候的數據量以及訪問頻率和2012年完全不是一個數量級的;因此我們絕對不能一味地遵守3NF;在整個數據建模過程中,在保證數據結構清晰的前提下,盡量提高性能才是我們關注的要點,因此筆者大力倡導數據適當冗餘!
上面筆者是結合一些實際例子表達自己對數據建模的觀點,希望對讀著有用。在數據建模過程中,不要希望一步到位將資料庫設計完整,筆者不管是針對data warehouse還是Transactional Database設計,從來沒有過一次成功的經歷。隨著項目的進行,客戶和開發團隊對業務知識與日增長,因此原來的設計也在不斷完善中。畢竟,數據建模或者設計資料庫不是我們的最終目的,我們需要的是一個健壯,性能優越,易擴展,易使用的軟體!

7. 如何用照片建模

選擇相機:盡量選擇高解析度的單反相機,建議1000萬像素以上。避免使用廣角魚眼鏡頭,鏡頭焦距控制在20mm到80mm之間,最好是50mm焦距鏡頭。最好是選擇定焦鏡頭,如果使用變焦鏡頭,請將該鏡頭焦距設置成最大或最小值。相機設置:將相機調整為最大解析度模式。Iso值應設置為最低,否則高iso會產生噪點。光圈值應該足夠高(光圈越小越好),以產生足夠的景深,背景不要太模糊。快門速度不應該過慢,否則輕微的動作會造成圖像模糊。最高精度合成時(如人像3D建模),建議使用無損壓縮,tiff格式的原始數據是最好的,(在拍攝時選擇RAW模式,然後使用photoshop等工具轉化為tiff格式)。場景要求:避免選擇高反光、透明的物體,例如玻璃瓶,鏡面等。如果容易反光的物體,最好使用柔光燈或在陰天下拍攝,盡可能沒有亮點。避免選擇有兩面絕對對稱的物體(形狀和紋理都對稱),例如單色立方體或有對應面一樣紋理的立方體。避免有移動的物體在場景中,要保證被拍攝的背景環境是不變的。避免絕對平坦的物體,例如平口盤子等。避免絕對平坦的背景,有層次感會更好,背景顏色也不要選擇單色的背景,最好是雜亂無章的圖案。除了被合成的物體外,畫面前景中不要有沒用的物體。拍攝照片:在拍攝時,要保證整個被拍攝的物體以及背景絕對不能移動或變動。不同規則的物體,在拍攝前要規劃好其擺放方式,一般來說,通過移動相機能夠方便的把物體各個角度細節都能夠拍攝清楚即可。

8. 3d人物可以用真人照片建模

可以,只需要一張照片就可以進行3D人臉建模。

知象光電研究團隊通過自有3D人臉資料庫中匯集的大量樣本數據,搭建神經網路訓練,利用深度學習終於突破了從人臉二維圖像恢復三維模型的關鍵技術。這項技術支持通過單張二維肖像圖像取得高解析度的深度圖像,進而恢復出三維點雲數據,輸出逼真的3D人臉模型。

利用這項技術恢復出的3D人臉模型可幫助使用者突破二維圖像的限制,降低建模成本,提高建模效率,應用領域包括3D列印、醫療整形、游戲娛樂、視頻通訊等。

(8)如何知道圖片人物的建模數據擴展閱讀

3D人臉復原演算法可以通過普通攝像頭拍攝的單張肖像照片,自動生成與照片人物高度匹配的3D人像模型。此外,利用知象光電自主研發的AI智能補全演算法,還可以將採集到的180度(左耳到右耳)三維人臉數據與自有的頭部信息庫數據進行智能匹配、融合,實現完整頭部重建。

應用場景

1、3D列印:快速輸出可用於3D列印的人偶模型。

2、AR穿戴:逼真的3D模型可以幫助消費者在線體驗眼鏡、珠寶飾品、服裝等各種商品,並直觀感知個性化搭配效果,用有趣的互動體驗讓商家與消費者快速產生鏈接,實現更精準的銷售轉化。

3、虛擬社交:應用於於模型合拍、高級動畫、表情包等,支持網路直播、視頻社交、遠程聊天等各種場景,讓開發者為用戶創造更多新鮮有趣的玩法。

4、醫療整形:應用於整形醫美行業中,擺脫距離和場域限制,讓醫患咨詢更加便捷、高效。精準,有效幫助醫美機構提升效益。

5、在線教育:打造虛擬教師形象,進行輔助教學,不僅可以隨時隨地教學,提升教學效率,還可以大幅提升學生的學習興趣和專注度。

6、智能助理:模型可廣泛應用於虛擬客服,虛擬醫護助手,虛擬主持人等場景,通過驅動數字形象進行互動及提供服務,可有效提升用戶體驗。

9. 3dmax如何做人物建模

3dmax如何做人物建模步驟如下:

1、先把人體看作方塊,如畫圓的時候,不是用圓規,而是先畫一個正方形,在用更多的切線切成一個圓,原來的邊角就變成了平滑的曲線了。

這樣就解決了3dmax如何做人物建模的問題。