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arnold渲染器怎麼導出圖片

發布時間: 2022-09-05 16:47:19

⑴ C4D渲染實例系列之四:ARNOLD渲染器

【前言】

        這一篇我們使用ARNOLD FOR C4D渲染器插件製作椅子渲染圖。關於ARNOLD渲染器插件的文章,我已經寫過兩篇《 數字人Arnold For C4d入門學習筆記-1:介紹 》、《 數字人Arnold For C4d入門學習筆記-2:工作流程 》。所以,不再介紹了,直奔主題吧!

【研究】

一、准備:

1、插件位置:

2、照明:仍然使用HDR貼圖進行照明。

二、材料設置:

 小提示: 一是ARNOLD材質編輯支持節點,方便直觀;二是ARNOLD渲染器對中文的貼圖和文件夾支持不好,所以用英文。三、ARNOLD只能渲染一個窗口。如果材質球不變化,你就暫停IPR。

         標准表面著色器(標准材質)是一個物理的著色器, 能夠模擬多種類型的材料。它包括一個漫射層, 一個金屬的復合菲涅爾的鏡面層, 玻璃的鏡面透射, 皮膚的3S散射, 水和冰的薄散射, 二次鏡面塗層, 和發光層。

1、布料:

2、金屬材質。

3、木紋材質。

4、地面材質:

三、出圖准備:

四、後期調色:

        通過PS後期調整,不僅是調整曝光和飽和度,通過調色能調出一種風格、一種味道出來。現代的電影在後期有哪個不調色的?

【後記】

1、我喜歡材質節點編輯方式,層次清楚,邏輯性強。可惜C4D的材質編輯、CORONA材質編輯都不支持節點編輯。他們這種方式,操作是簡單,但非常容易弄混,層次感不強。比如說在C4D中編輯如下材質:

上面是什麼意思?其實就是把兩張不同的點陣圖融合在一起。如果用節點表示,那就一目瞭然了。

2、ARNOLD材質接節點編輯,網上文章有的是,比如看這篇: 點擊  。所以,我也就懶得寫了,抱歉。

3、現在已經研究四個渲染器了,究竟哪個更快呢?我認為研究這個東西沒有什麼意義?我也懶得做這個事情。但網上有人做,我做了兩個截圖:

       看了第一幅圖你是不是認為REDSHIFT最快,你再看第二幅圖HOUDINI最快。所以說每個渲染器都有自己擅長的,哪個渲染器你使用的舒服,熟練,你就用哪個。哪個便宜能買得起,就用哪個。這些知名的渲染器哪個差,都不錯!產品發展到一定程度都是相互學習,相互參考,最後表現都是趨同。比如手機樣式現在是不是都差不多,轎車呢?飛機呢?大家都想著一個方向走,為什麼,因為那個方向是合理的,是正確的。渲染器的發展何嘗不是如此啊!

⑵ 在MAYA裡面怎麼用arnold渲染圖片

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⑶ C4D渲染好了,怎樣保存為圖片呢

C4D有關渲染的按鈕在界面上有3個要想把渲染的窗口保存為jpg圖片,先要按左起第3個按鈕「渲染設置」,在「輸出」選項卡里設置好圖片的尺寸,解析度等,在「保存」選項卡里設置好圖片格式等。然後按中間的按鈕「渲染到圖片查看器」,就看到渲染的圖片預覽了,再選「文件」=「另存為」即可

⑷ 3Dmax阿諾德渲染

3Dmax阿諾德渲染動畫的步驟:

  1. 激活要進行渲染的視口。

  2. 單擊主工具欄「渲染設置」,將打開「渲染設置」對話框,其中「公用」面板處於活動狀態。

  3. 在「公用參數」卷展欄上,轉到「時間輸出」組,然後選擇時間范圍。

  4. 在「輸出大小」組中,設置其他渲染參數或使用默認參數。

  5. 在「渲染輸出」組中,單擊「文件」。

  6. 在「渲染輸出文件」對話框中,指定動畫文件的位置、名稱和類型,然後單擊「保存」。通常將顯示一個對話框,用於配置所選文件格式的選項。更改設置或接受默認值,然後單擊「確定」繼續執行操作。 將啟用「保存文件」復選框。

  7. 單擊「渲染」按鈕。註: 如果已設置一個時間范圍,但是未指定保存到的文件,則只將動畫渲染到該窗口。這可能是一個耗費時間的錯誤操作,因此將就此發出一條警告。

  8. 提示: 一旦採用這種方式渲染動畫,無需使用對話框,你就可以通過單擊主工具欄 「渲染產品」或按 F9 鍵(按上次設置渲染)再次渲染該動畫

⑸ Cinema4D使用Arnold渲染器teamRender讀這一篇就夠了!實戰應用

不同於自帶物理和標准渲染器,需要專門在渲染設置中添加"TeamRender"選項,只要選擇Arnold為輸出渲染器,可以直接將完整的Arnold場景進行群組渲染。

基本的配置步驟:
1,在配置界面選擇『TeamRender』選項,勾選啟用TeamRender。
2,輸入口令,簡單易記即可,這個是授權其他電腦連接正在配置的電腦的密碼。
3,配置埠,默認,5100可資訊網路管理員,哪些埠可用,如我們公司的網路環境下,9000埠可用。
4,從渲染/teamRender機器,打開TeamRender設置窗口,添加機器。

點擊機器/添加機器/輸入准備添加的的客戶端機器IP+埠,如我的機器IP為192.168.1.1
根據上面的埠配置,別人連接我的電腦作為客戶端就需要輸入:192.168.1.1:9000,輸入時冒號為英文。這個我被坑了好多次沒有成功。輸入准確後,就會彈出輸入口令的窗口。對應輸入埠號就好。

坑1:TeamRender可以在隊列中使用嗎?在隊列中渲染的效果和IPR窗口不同怎麼辦?
可以在隊列渲染中勾選『團隊』-即TeamRender,比如我在實際應用中,使用Signal插件進行動畫的製作,有時隊列渲染會和IPR窗口看到的效果不同。此時如果渲染有問題,可以選擇『TeamRender到圖片查看器』,渲染出來的效果還原度較高。

坑2:客戶端和主機連接正常,但是無法渲染,開始變黃兩秒就變綠,不能同時渲染
時應重點檢查插件是否同時安裝上。素材一般不會影響同時渲染。

坑3:Arnold輸出圖片質量怎麼設置能達到畫質和圖片質量的平衡?
以移動端1080x1920的尺寸,經過測試Arnold的camera、diffuse等選項設置為3.2.2.2.2基本可以達到較好的畫面質量。如機器適合,可以往上添加更大數值。

坑4:發射器生成的動力學動畫如何同步到沒有安裝插件的機器一起渲染?
嘗試新建工程,並將動力學動畫通過菜單/導出單獨導出動畫為.abc動畫。之後,打開.abc文件導出為FBX文件,將導出的FBX動畫重新合並到場景

坑5:字體缺失或者字體對齊再隊列渲染中出現問題。此時應檢查字體是否各個設備都安裝,無法保證同時安裝的話可將文字轉換成為形狀或者模型。

坑6:Host is down 重啟電腦或者斷開現有網路重新連接。如依舊不行,請等待。有可能網路路由器的問題,此時的TeamRender的機器列表全部是灰色,即使是本地伺服器都是灰色。這時應該考慮網路原因。而不是軟體原因。
如下圖:

小技巧1,teamRender的機器列表可以隨時通過勾選,反勾選進行機器的實時添加和刪除,無需停止整個渲染進程。

小技巧2,當機器顯示為紫紅色連接狀態而不是黑色無效狀態,可嘗試取消驗證並重新驗證。

小技巧3,渲染長度較長的視頻時,建議拆分為多個片段的PNG序列,最後由PR剪輯重新組合

小技巧4,視頻壓縮,Mac平台推薦使用HandBrake,無敵的壓縮軟體,最重要的是免費開源的!推薦選擇各種preset預設進行調整。我的6M的視頻很輕松壓縮到2M。在這之前我會使用AE或者PR添加到Encoder的隊列,選擇H264格式的視頻。這個解碼器已經初步進行了視頻壓縮。很好用。

⑹ maya阿諾德渲染器怎麼調出來

1、正常情況下,Maya 2017及以上版本打開就自動激活Arnold了,但如果沒有自動激活,則請自行去插件管理器中尋找mtoa.mll,手動載入並確保「自動載入」被勾選。

有關Arnold的各種選項都集中在這里。通過About可以查看當前版本。

更改的所有結果都可以立即在Arnold 渲染視圖(Arnold RenderView)窗口中顯示,這種交互方式更改材質和照明,無需重新渲染即可查看更改的效果。

⑺ maya阿諾德怎麼把png轉換成tx

arnold渲染器圖片格式轉換TX的方法:


  1. 在arnold安裝目錄下 #:solidanglemtoadeploy20xxin文件夾里

  2. 有個maketx.exe的運行程序。

  3. 把要轉換格式的圖片,拷到maketx.exe目錄中

  4. 拖動要轉換的圖片到maketx.exe上運行

  5. 自動生成TX格式文件。完成

⑻ arnold渲染器怎麼使用

Arnold渲染器是基於物理演算法的電影級別渲染引擎,由Solid Angle SL 開發。正在被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室作為首席渲染器使用。[1]
arnold與mental ray渲染效果
Arnold 是一款高級的、跨平台的渲染 API。與傳統用於 CG 動畫的 scanline(掃描線)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真實、基於物理的光線追蹤渲染器。
Arnold 使用前沿的演算法,充分利用包括內存、磁碟空間、多核心、多線程、SSE 等在內的硬體資源。
Arnold 的設計構架能很容易地融入現有的製作流程。它建立在可插接的節點系統之上,用戶可以通過編寫新的 shader、攝像機、濾鏡、輸出節點、程序化模型、光線類型以及用戶定義的的幾何數據來擴展和定製系統。Arnold 構架的目標就是為動畫及 VFX 渲染提供完整的解決方案。

⑼ C4D插件OC渲染器中怎麼導出當前幀圖片

1、首先打開文件點擊「渲染設置」。


注意事項:

Cinema 4D包含一個完整的修補時間線、增強造型功能,另外其光線系統提供50多種光線和照明模式、收音機按鈕式的陰影、音量噪音,增強的預覽能力。