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如何製作圖片法線

發布時間: 2022-09-06 21:04:04

1. ps裡面怎麼做法線貼圖

ps裡面做法線貼圖的步驟如下:

1.打開ps軟體,創建測試PSD文檔。

2. 在Substance Designer中快速製作法線、高度圖等

3.彈出對話框,輸入名稱,一般已你要處理的貼圖名稱命名,然後點擊確定。

3. 如何製作法線貼圖和視差貼圖

一、下載PS法線貼圖插件
1
首先,前往如圖所示的 nvidia 官網下載 PS 法線貼圖插件。打開頁面後,點擊 Download 按鈕。

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這時,將會跳轉到一個新頁面。此時,你可以根據自己的 PS 版本選擇 32 位或 64 位的插件下載。

END
二、安裝PS法線貼圖插件
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雙擊下載好的插件,啟動安裝程序。

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然後,填寫相關的信息(郵箱可選,其餘兩項必填),點擊 next。

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這時,安裝程序會自動搜索你電腦上已經安裝的PS,並給出相應的安裝路徑。此時,請注意不要隨便點擊 change 更改這個安裝路徑。

4
接下來,點擊 Install 按鈕進行安裝即可。

END
三、使用PS法線貼圖插件
打開PS,載入或新建一個圖像文件,再點擊菜單「濾鏡」-「NVIDIA Tools「-「NormalMapFilter...「。

這時,將會彈出一個新窗口,可以對要製作的法線貼圖進行相關設置。

設置完成後,點擊「OK」按鈕,便可以開始製作我們的法線貼圖了。

4. ps怎麼製作法線貼圖

法線是來表現凹凸細節紋理的。
比如說你模型是1000個面,但是你需要更多的細節去展現。那麼你這個模型就可以去zbrush雕刻,然後雕刻完成後拓撲底模,分好uv,烘焙法線貼圖,那麼高模的信息就被記錄到法線貼圖上,然後回到maya將法線賦到底模上,渲染,這樣底模就具備了高魔的細節,但是,發現是不會產生通道的,也就是說,你看到的發現只是個假象,在繪制凹凸的地方是不會產生陰影的。ao
燈光貼圖,同上原理,烘焙之後,將ao貼圖賦予到模型上高質量顯示,可是看到燈光陰影效果,一般來說ao是為了繪制貼圖的時候方便繪畫來使用的。
將ao導入ps正片疊底,然後新建一層,至於下方。繪制。

5. 如何用3Dmax生成法線貼圖

在ZB導出成OBJ的
在ZB中使用雕刻工具給模型增加細節最後完成, 完成後連續按Shift+D使模型推後到最初光滑層級,然後選擇Zplugin下拉菜單中的ZMapper工具,在ZMapper工作模式下,點選Spin關閉模型的旋轉顯示,在法線貼圖的顯示方式中選擇。 點擊CreateProjectedNormalmap鈕開始生成法線貼圖。在工作區外任意處點擊退出ZMapper模式,點擊Texture圖標在展開的菜單中選擇Export,將生成的法線貼圖存到指定位置。
MAX中製作
將之前分離出來的低模的部分與高模對齊,使高低模盡量接近,以避免生成貼圖時發生錯誤。
對齊調整好後,選擇低模,點擊Rendering中的Render To Texture項,打開MAX的烘焙貼圖參數欄
點擊Projection Mapping下的Pick,在彈出的選擇框里選擇高模。
完成後會給低模增加一個Projection(投射)編輯器,並出現包裹框將高低模包住
現在的包裹框並不理想很不規則,我們需要對它進行調整以達到我們需要的要求,在Projection編輯堆棧下勾選Cage下的Shaded使包裹框以半透明方式顯示,這樣便於我們觀察是否有模型的點和包裹框穿插。然後點選Reset鈕,使包裹框還原為最初狀態。拖拽增大Push(推力)下的Amount參數,使包裹框均勻的包住高低模。點選Projection Mapping下的Options,打開它的參數面板,將Orientation項的Red選為Left,Green選為Up。(這個是由引擎的決定的,不同的引擎可能會有不同的要求)。調整完畢關閉Projection Options面板,點擊Output下的Add鈕為模型添加要烘焙的貼圖類型,我們選擇NormalsMap點擊AddElements完成選擇。在下面選好要儲存的位置、名字和貼圖尺寸就可以點Render鈕進行法線貼圖的烘焙了。這個過程中預覽框中顯示的不是法線貼圖的樣子而是高模的實際材質,不過不用擔心我們存儲的已經是法線貼圖了。答案補充 貼圖全部完成後就需要貼回到模型上看一下效果了。當然一般在貼圖的製作過程中就是要經常看一下MAX的效果的。我們將法線貼圖放到材質球的NormalBump項,然後要將FlipRed(X)\FlipGreen(Y)兩項鉤選
將各貼圖按位置貼好後,我們為了觀察法線貼圖的凹凸效果一般都要加大材質的反光參數這樣才會使法線貼圖的效果便於觀察

你看到藍紫色的圖就是法線

6. 3ds MAX次世代輪胎法線貼圖製作教程

 經過一段時間的研究和實踐,這次我和大家來分享一下次世代輪胎的製作方式,包括如何處理低模,如何展UV,如何烘焙,以及在Photoshop中的簡單處理。下圖是完成效果,左側黑色的為高模,右側為處理之後的低模。

 首先製作輪胎的高模,在我的上一篇博文中,詳細介紹了輪胎的建模方法(具體參考「3ds MAX復雜胎紋輪胎建模圖文詳細教程」http://blog.sina.com.cn/s/blog_6215570e0100sxwb.html),所以這里只重單介紹一下輪轂的建模方法。先使用Cylinder命令在側視圖中建一個圓柱體。

 輪轂表面作一些分割,並在Poly層級中將下圖紅色的區域選中之後,使用「Extrude」命令進行塌陷,形成內凹。並對局部的布線作一些小的調整,以更接近參考圖。

 在輪轂表面繼續使用Cylinder命令建一個圓柱體,注意Sides數量是6,製作完成一個螺栓。隨後將這個物體的中心點與輪轂對齊。

 按住Ctrl鍵,並使用旋轉命令將螺栓復制16個,平均每個角度22.5度。

 在將輪轂和輪胎對齊後,使用Attach命令將所有物體合並成一個模型,整個輪胎的高模就算完成了。

 製作完成後的效果,一些局部的細節可以根據自己的理解進行添加。

 現在開始做低模。結構很簡單,只要有一個大致的形狀就可以了。使用「Cylinder」命令,注意此處,對面(Sides)參數的設置,我設置了比較細的分隔,實際上這個數值就是只有一半,問題也不大,我這里就是為了好看點,所以參數才這么大。

 右鍵菜單,將物體轉為Poly,這個養成習慣就好了。

 然後重新確認一下物體的中心點,保證其是在物體的中央。

 用對其命令將這個低模與高模對齊,這樣隨後就可以根據高模的表面曲度來處理低模的表面曲度,作出來之後低模表面會更真實。

 用縮放命令,適當調整一下低模的大小,這里用把握一個原則,就是低模的尺寸要略大於高模的尺寸,這樣後面投影高模光影效果的時候,才不容易錯。

 側面也適當拉伸下,由於高模的側面有一定的曲度,所以簡單的拉伸出來的效果太呆板,所以有待後面再處理。

 現在開始處理一下表面的曲度,目標是讓低模表面的曲度貼合高模的曲度,這樣做也可以讓整個模型看起來更真實一點。選中低模,在Edge層級,配合Ring命令,選中胎面上的那圈紅線。

 使用Connect命令,分割出4條線。

 進入前視圖,在Vertex層級,調整一下點的分布,先選中最外側的點。

 用縮放命令在側視圖中稍微縮小一點,途中紅框的地方可以看到具體的變化。

 用同樣的方法,將中間的那兩圈紅點,在側視圖中稍微放大一些,這樣就在胎面形成了一格弧面。與平面的相比,這個效果要明顯逼真自然很多。

 搞完正面,現在開始搞側面

。也是在Edge層級,配合Ring選中這圈紅線。

 利用Connect命令,加4圈線,這樣就有空間進行操作了。

 繼續選中其中的一圈線,配合Move命令稍微向外挪動一下下,這樣就OK了。

 剩下的也這么做,一圈圈的調整,直到低模側面的布線和高模的曲面走向一致就可以了。不過還是要記得那個原則,低模要比高模稍微大一點點,能將高模完全包進去。

 基本的准備都OK了,現在是我們的重點展UV和映射法線貼圖。先給低模添加一個「Unwrap UVW」修改器。(註:由於展UV是一件非常耗時耗力,並且枯燥的工作,所以現在有一些插件或是小軟體之類的,比如DeepUV等,能很快速的展開UV。但對於新手來說,還是不推薦,先老老實實的從基礎的部分開始做,能比較好的理解和掌握展UV的關鍵和技巧,對於今後的技術提升還是很有幫助的)。

 添加了「Unwrap UVW」修改器後,在窗口右側,點擊「Edit」按鈕,打開Edit UVWs窗口。

 首先根據自己的習慣作幾步操作,在Edit UVWs窗口的底部,有一個Selection Modes的面板,主要用來輔助選擇(從左到右分別是點、線、面),點「面」按鈕,然後在Edit UVWs窗口全選,將物體從那個藍色小方塊中移出去(那個藍色小方塊是用來對最終輸出法線貼圖的范圍邊界,在方塊裡面的部分才能正確輸出)。另外點擊窗口右上方的「Show Map」按鈕,可以關閉背景的棋盤格顯示。

 在正視圖中,將如圖中的紅色區域選中(注意界面右側的那個Ignore Backfacing不要勾選,這個選項的含義是忽略背面,就是看不到的地方不選),然後在Edit UVWs窗口中,選擇Mapping -> Flatten Mapping來展開貼圖。

 展開後,就會自動平鋪在藍色小方框中,形成幾塊貼圖。然後在Edit UVWs窗口的上方,選擇「Move」工具,然後在下部的「Selection Modes」中,選擇「線」層級,現在的工作是將這幾塊貼圖連接在一起,首先選擇其中一片貼圖的邊界部分(原則就是和其他幾片相連的線),圖中的紅色部分為手動選擇的部分,而在另一片貼圖上,會用藍色標識出相應的連接位置。

 然後點擊滑鼠右鍵,選擇「Stitch Selected」,即可將兩片連接在一起。

 使用同樣的方式將其他幾片連在一起後,將這片貼圖移動到藍色方框之外。如果放在藍色小方框之內,會對接下來要展開的貼圖產生影響,幾片貼圖會重疊在一起,沒有辦法操作。

 在側視圖中,將輪胎側面也一一展開(注意,這次要勾選界面右側的那個Ignore Backfacing,否則正反面都選,展開後就要亂掉了),選擇范圍是圖中的紅色部分。

 同樣的用Flatten Mapping來展開貼圖。

 展開後,也將其移到小方框的外面,請大家注意區分一下已展開和未展開的兩個貼圖的顯示情況(上面那個是未展開的貼圖,下面那個是已展開的貼圖),雖然大小尺寸都一致,但在顯示上還是有區別的,未展開的貼圖,有大量的綠色線段,這個表示他們相互之間還是斷開的,沒有整合成一個整體。

 使用同樣的方法將最後的一部分貼圖也展開,然後將三塊貼圖通過「Scale」命令(在Edit UVWs窗口的上方)適當等比縮小,然後全部放在藍色的小方框范圍之內,原則就是盡可能的用足這個方框范圍。然後生成一個Line貼圖,點擊Tools -> Render UVW Template,在打開的對話框中修改一下輸出的尺寸(後面都會用2048來輸出其他貼圖,為了保持一致這里也選2048),選擇完成後,就點Render UV Template,進行輸出。

 輸出的結果如圖所示,是一個黑底的線圖,我主要用來在PS中輔助選擇或是加深邊界線的效果。注意要手動保存一下,保存的格式默認的貌似就是「*.TGA」。

 關掉Edit UVWs窗口,記得用Plane畫一個底平面作為地面。

 打開「材質編輯器」,給輪胎低模、高模還有地面都添加一個默認的材質。

 在地面上添加一盞「Skylight」,位置無所謂,放在地面上就可以了。

 隨後打開Render Setup菜單,在Common標簽里,找到Assign Render,在Proction中,將渲染器類型改為「Default Scanline Renderer」,一般默認的就是這個選項。

 在Render標簽中,確認如下幾部分的設置。

 在Advanced Lighting標簽中,將Select Advanced Lighting下的參數改為「Light Tracer」。那基本的輸出設置到此為止。

 現在是貼圖的輸出設置,點擊頂部菜單的Rendering -> Render Texture

 打開對話框後,選擇低模,就會在下面的窗口中,顯示出來。在Projection Mapping中勾選Enabled,然後點擊Pick。

 在彈出的窗口中,選擇高模,此處是列表模式選擇,所以要記得高模的名稱。

 繼續將「Render to Texture」窗口往下拉,在Output項下,點擊Add按鈕,添加要輸出的貼圖類型,選擇第一個「CompleteMap」,這個是最基本最常用的類型,我一般在PS中處理時,都是用這個作為基本底圖的。

 選擇完成後,可以在「File Name and Type」這里修改輸出路徑和文件名,在下面還可以修改輸出的尺寸,有幾個個常用尺寸可供選擇,這里為了和前面保持一致,我還是選擇2048。

 繼續用同樣的方法,添加一個「NormalsMap法線貼圖」和「LightingMap高光貼圖」,注意修改保存路徑和輸出尺寸。

 最後進入右側的修改器面板,可以看到給低模添加了一個「Projection」的修改器,此時在顯示窗口中,低模的外面也會包有一圈淺藍色的線組成的陰影。

 點擊「Resert」按鈕,將那圈淺藍色的線組成的陰影回復到原始狀態。

 分別點擊Amount和Percent旁的參數(點向上的箭頭,主要以Amount參數為主),慢慢增加那圈淺藍色的線組成的陰影的厚度,原則就是這圈陰影要完全包住高模和低模。(注意Amount和Percent的參數,無論怎麼點擊其數字都還是0,主要還是看是圖中那圈陰影所包含的范圍是否合適)。

 以上設置都完成後,點擊「Render」,渲染輸出。默認的輸出顯示就是那個「CompleteMap」的灰白效果,其他的如「NormalsMap」和「LightingMap」都是保存在用戶自己設置的存儲路徑中的。

 輸出之後,可以給低模賦予那張CompleteMap,簡單看一下效果,由於現在CompleteMap還是灰白色的,所以還要在Photoshop中進行處理。

 簡單渲染一下,左邊是高模,右邊是低模。

 由於本人PS水平一般般,不會太高深的處理技術,所以我這里對貼圖在PS里的處理只能做一個簡單的介紹。首先將輸出的幾幅貼圖都在PS里打開看一下,包括CompleteMap(左上),NoramlsMap(右上),LightingMap(左下),以及LineMap(右下)。註:TGA格式可以直接用PhotoShop打開。

 先處理NoramlsMap,先復制一張法線貼圖,然後在「混合模式」中選擇「疊加」,這么操作的目的是增加圖片的凹凸效果,使其更明顯。

 可以根據需要多復制幾層也無所謂,反正都是「疊加」的「混合模式」,這樣圖片的效果會更明顯。好了之後使用Ctrl+Shify+E將所有圖層合並,在「圖層」菜單下面。

 然後點擊「圖像」菜單,選擇「模式 -> 灰度」,將其轉換為黑白的圖片。

 打開CompleteMap,將剛才的那張處理成黑白色的NormalsMap復制進來,並將他的「混合模式」也設為「疊加」。

 打開一張具有腐蝕或是水漬效果的圖片。

 將這張圖片復制進去,按Ctrl+T(編輯 -> 自由變化)將圖片拉伸一下,以適合底圖的大小。

 將「混合模式」改為「正式疊底」,並將「不透明度」改為「40%」,這樣就完成了輪胎表面水漬、油漬等各種痕跡的效果。

 再回過頭來看一下實物圖,可以注意到在輪胎表面,特別是輪胎花紋的縫隙中,還留有行駛過程中留下的泥土等痕跡,這個也要表現出來。

 添加一張類似泥地效果的圖片,其「混合模式」也設為「疊加」,如果覺得效果太眨眼也可以適當降低一點「不透明度」。註:我這里考慮到輪轂部分的污泥效果有點區別,所以將此部分挖掉,實際上在後面還是加上了類似的效果,只不過參數設置不一樣。

 考慮到輪胎的顏色都接近於黑色,所以再增加了一個深灰色的顏色填充(RGB:42,40,36),「混合模式」設為「正式疊底」。

 最後再根據個人對實物照片的理解,添加一點小細節,比如輪轂部分,加個橄欖綠的貼圖,然後上面在繪個小金屬銘牌,點個小紅點什麼的。PS裡面的處理沒有什麼標准答案,完全是自己想怎麼做就怎麼做,只要看上去是那麼回事就行了。

 然後回到3ds MAX,在將這張貼圖賦予低模,渲染看一下效果,這樣就OK啦。

最後貼一下輸出的幾張貼圖和最後的PS效果供大家參考。

CompleteMap

LightingMap

LineMap

NormalsMap

最終貼圖效果

7. 3dmax球形法線如何製作

1.打開3D並製作一個球體 為了在3D 中看出效果你可以為球體創建一個貼圖(如只需在 Unity 中使用請忽略此步驟)
2.點擊「修改器列表」下拉框,並選中「法線」菜單,此時球體法線已經翻轉,視圖中「翻轉法線」處於選中狀態。(此過程中球體 始終需要被選中)
3.最後導出翻轉法線後的球體模型為FBX文檔。
3D Studio Max常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的3D建模渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。

8. 法線貼圖怎麼做畫出來的

一般都是用軟體把漫反射貼圖(DIFF)轉換出來的

比如NDO,CRAZYBUMP這樣的軟體轉出來。
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另外就是高模烘焙低模自動生成出來的。

9. 法線貼圖怎麼做

點擊材質球bump節點後面的貼圖圖標,指定貼圖。
然後再與其關聯的bunp節點上將凹凸模式改為局部法線,默認是黑白凹凸而不局部法線