⑴ 如何把工作設計成游戲
一局游戲從陣容選擇就已經開始,在比賽准備階段就要和敵人進行深度博弈,制定取勝策略,這關乎到獲勝的難度以及比賽的容錯率。當然,再好的策略也需要深厚的基本功支撐。因此,我們內部團隊不斷強化自身——學習專業知識、專研市場環境、了解客戶需求,這樣不管是媒介案還是定位案,都能得出獲勝的媒介策略或者定位。
游戲中每個位置都有特定的任務,缺一不可,各司其職。有負責指揮的、負責信息搜集的、負責尋找找機會的、負責輸出的。雖然MVP只是各項數據最亮眼一個,但是勝利是團隊成員協作的結果。每一次與敵人的交戰,都要求團隊成員在電光火石之間選擇最佳的作戰方式和與之配稱的團隊高效執行力。我們日常工作項目裡面也需要不同類型的人協作,從傳播策略到媒介執行、客戶服務,服務團隊的凝聚力、向心力、執行力缺一不可,而全案客戶更是需要營銷、品牌、公關、傳播等諸位專業人員的高效融合。
在DOTA裡面有一句廣為流傳的話「贏一把就睡覺「,而往往結果是到天亮了還是連敗,懷恨入睡。學生期間瘋狂周末,我也時常奉行著贏一把就睡覺的理念,在連敗中一定要嘗到勝利的滋味,在這期間會不知疲倦,每到結束游戲時天空已經微微發亮。游戲的價值在其過程中,所以盡情享受游戲的過程就好,贏是它的附加值。
進入公司第一年,領導安排我完成一份小小的年度規劃案,對於剛進入工作的我,這是一項艱難且具有挑戰性的任務。那段時間我也不知道每晚工作到幾點,一直不斷地和同事溝通請教,不斷的修改。那種感覺像極了玩游戲不贏不睡覺的決心。最後的成果是在硬碟留下第一份作品,以及病歷上多一頁醫生的字跡。
我一直在想,為什麼網路游戲會讓人這么著迷?也許是因為游戲是自由的,從來不是把人逼得只能玩它,而是人把游戲逼得不斷進化和改變。在虛擬世界裡每個人都是平等的,每個人都是主角,做英雄,拯救世界。在裡面的人目標很明確,就是當勝者。
不過網路只是生活的一部分,我們要做現實生活中的英雄和勝者。那就是認識生活的真相後依然愛它。而曾經讓我熱血沸騰的電子競技,就讓它當作一種精神留存在我的心中吧。
⑵ 如何高效設計游戲
什麼是產品?
某某網路或者詞典里能夠查到的解釋我就不提了,我只來分享一下我的理解。
在我們所處的領域裡面,產品一定會涉及到兩樣東西,一是成本,二是市場。
關於成本,無非是涉及到,你開發這款產品涉及到多少人力多少資源多少金錢多少時間的問題。而這個問題與市場問題一結合,就涉及到你們團隊總共能掙多少錢的問題。
而市場問題,在當今游戲界來看,這是一個重點問題。這也是我們為什麼會把游戲公司也叫做游戲廠商的原因,其中「商」的屬性至關重要。
舉一個例子。
有兩個小商販,商販A,商販B。
商販A,大學生,從小吃過各種山珍海味,全世界各國美食都有品嘗過,最喜歡吃日本料理。
商販B,初中輟學,其他沒什麼好介紹的。
在離兩個商販家不遠的一處新建了一個小學,周邊沒有其他商家,於是商販A和商販B想在這所小學門口擺攤做生意。
商販A認為,日本料理這么好吃的東西,小學生們一定很喜歡吃,如果能夠在小學門口開一個日本料理點,一定能夠大賺一筆。
商販B沒有任何過多的想法,他只是回想起以前自己上小學的時候特別饞門口賣的各種垃圾食品,那個時候沒有那麼多的講究,只會被那無法掩蓋的香味所吸引。於是商販B打算在這所小學門口賣炸串兒。當商販B把這個想法講給商販A聽的時候,商販A還不屑一顧,這么垃圾低級的東西,誰會做啊。
商販A和商販B的小店都開張了,於是過了2個月,商販A和商販B的統計數據也都出來了。
其中商販A的顧客平均付費能力強,人均消費300元,客流量每天2人,月流水18000元,成本10000元。
其中商販B的顧客品均付費能力低,人均消費5元,客流量每天1000人,月流水150000元,成本50000。
分析結果得出,當地小學生消費能力低,有錢人家的少,並且虛榮心沒有成年人高,所以對於他們的需求,只停留在低級的垃圾食品需求,並且肉串兒消費門檻也正適合這些小學生。另外,肉串兒盡管不入檔次,但是由於其運營成本低,製造成本低等特性,也遠遠優於日本料理。
從上面這個例子中,我們應該得到那些信息?
為什麼會舉這個例子?因為這個例子很貼切,並且也很有象徵意義。在現實的業內領域中,經常會發生類似的情況。
日本料理——日式游戲大作,或者歐美游戲大作。
肉串兒 ——國產「垃圾」網游。
中國現在的游戲產品的產出,並不是因為國內游戲策劃都是沒文化沒品位的垃圾策劃,而是這一產出正符合國內玩家的基本需求,不然按照事物的淘汰原則,這些垃圾網游應該無法生存。
回顧國內游戲界的歷史,十幾年前,那個時候游戲還沒有現在那麼普及,多數人都停留在FC(紅白機)的時候,而多數玩家夢寐以求的,就是能夠玩上PC游戲以及PC網路游戲,體驗多人同時在線游戲的樂趣。但是那個時代的網游比較復雜,能夠玩上網游的都是所謂的「高端」玩家,還有很多人只能看著或者聽說別人玩,而不敢嘗試。而伴隨著網頁社交遊戲這種簡單形式的游戲的進入,更多的廠商意識到,國內還有好多潛在用戶持幣等待著一款適合他們的游戲,至此,國內游戲產品紛紛降低自己的門檻,從而挖掘更多的潛在用戶,產生出如今的國產網路游戲。
許多游戲策劃自以為從小遍歷國外精品游戲,相較之下而詬病國產網路游戲。在自己的產品中也經常引入國外大作中的相關設定或者更有甚者直接照抄,認為這才是真正的游戲。但是,你這樣做真的能夠滿足廣大用戶的需求了么,還是僅僅是滿足了你自己或者一小撮人?
其實,我們每一個人在做產品之前都要先問問自己,我們做的產品究竟是給自己做的,還是給廣大用戶群體做的?如果這個問題分析透徹了,那我們就不會迷失方向了。如果是給廣大用戶群體做的,那我們就不能參雜自己的喜好,而應該更多的建立於市場調研與用戶調查。
另外,現在國內大部分游戲公司還是具有較多「商」的屬性存在的,所以在你准備好入職之前,這層關系還是需要想清楚的。
理想,現實?自己,用戶?
關於老闆
如果你本身不是老闆,那你你肯定避免不了這些問題。
請給我一個結果。
老闆要的結果一定不會是「這個實現不了」「那個不能做」,並且老闆花錢僱用你也不是讓你來回答我這些的。
那麼如何才能交出一個老闆滿意的結果呢?
有一天,製作人提出了一個這樣的想法,我想要做一款能夠實現即時戰略操作的PVP手游。於是他把這個想法,交過兩個策劃去設計。策劃A、策劃B。
策劃A是個智商極高的人,也是一個全才,無論數學、開發、美術,都有極高的造詣,也自認為玩過游戲無數,任何一款游戲都能說出一二。
策劃B就是一個普普通通的策劃,是一個在策劃A眼裡混日子並且無能的策劃。
當製作人提出這一想法之後,策劃A當場就給了答復:「不可能!!手機通常用的是TCP傳輸協議,不能做到像端游那樣子及時操作BALABALABALABALA……」製作人當場臉色發青,憋了半天,點了點頭「你回去再好好想想吧」
策劃B當時沒有發表任何觀點,就一直在旁邊靜靜的聽著。
若干天過去了。策劃A一直都在哪裡抱怨,抱怨製作人的各種無知,而在策劃工作上無任何進展。
而策劃B,這幾天就在玩國內國外的多款策略游戲,並鎖定了幾款游戲,這打算「抄」一下這幾款游戲的方案。
幾天過後,策劃B寫了一個詳細的方案,想要實現即時戰斗,我們可以讓一個玩家去打另一個玩家的「鏡像」,通過服務端去匹配數據,然後客戶端來實現即時戰斗的演算。主要玩法就是一個玩家提前部好陣,而另一個玩家通過及時操作來攻打。
盡管策劃案還有一些漏洞,但是製作人感到十分滿意,帶領著策劃B把方案補充完美,並成功的開發出了這款游戲。
當然在此過程中,策劃A還是不停地抱怨,不停地挑刺「這個游戲肯定很無聊,誰會玩啊~!」
若干年後,策劃B當上了傳說中的「無能的主策劃」,天天提出各種「不靠譜」的設想,讓手下策劃來實現,而自己就做一些管理上的工作,天天打打游戲,上上網,拿著高薪。而策劃A空抱有一肚子的理想抱負,最終在這家公司呆不下去了,決定跳槽。而之後的日子也是跳來跳去,自以為什麼都精通但是沒有遇到伯樂。
所以,別人想要的,通常是一個結果,而不是一大堆的理論背後什麼都不能做。是否能夠給出一個別人想要的結果,這將決定你的職業前途。
關於團隊以及溝通
如果你認為游戲設計者就僅僅是寫寫文檔,填填表格,那你就錯了。如果你想要在這個行業內有所提升的話,那麼這種想法就是你無法逾越的鴻溝。
除了設計游戲,策劃最需要的是主動積極,帶動整個團隊的節奏。換一句話說,策劃最重要的是溝通,這也是業內老話了。
設想一下,如果一個策劃僅僅是寫完策劃案,丟進SVN里,剩下的就靠開發部門自己理解的來實現,那麼這個項目最終的效果會如意么?
一個好的團隊,你會看到這樣一個現象,就是開發人員的身邊永遠都會有一個策劃坐在旁邊,叨叨叨叨叨叨,這這這那那那,並且他們的關系處的還不錯!一個好的團隊,你會看到人員攢動,策劃在四處溝通,四處協調。相反,一個業績不佳的團隊,死氣沉沉,各自閉門造車。
所以能夠帶的起節奏的策劃,才是合格的策劃,才會出得了好產品,才會促進團隊開發效率。
關於溝通,其實也沒有什麼特別的技巧,唯有一點,就是尊重。想要獲得別人的認可,前提是你也要尊重他人。
經常聽到策劃討論事情的時候隨口飆出「不行」「不對」「錯了」「怎麼可能」「絕對有問題」,於是一場永無休止的爭論從此開始。在一場討論中,各持己見是很正常的現象,想要表達自己的觀點或者發現別人的觀點的不足,可以先從「可不可以」「我覺得這樣會不會更好」「是不是這樣會存在某些問題」入手,這樣就避免了直接的沖突而通過一種委婉的方式切入。試想一下,如果換做是你,辛辛苦苦花了幾天的時間做出來的東西,被人家用幾分鍾的時間直接否定,你會是怎樣一種心情。
關於VBA
對於VBA,我是這樣認為的——VBA不用學,沒用!
到這里,有些人會說,VBA很有用啊,可以做戰斗模擬器什麼的BALABALA……面對這種情況,我通常會問,你做戰斗模擬器的目的是什麼?無非兩點:
① 不靠譜,想通過戰斗模擬器看看戰斗結果什麼樣。
② 展示自己的強大
但是這兩點vba都幫不了你,原因是:
① 初在規劃戰斗節奏的時候,心裡都應該有數的,戰斗結果什麼樣,看一下數值就有數了,或者算一算也行,再復雜的戰斗,你用vba也設計不了。所以何必花那麼大的力氣做一個戰斗模擬器呢?
② 做為策劃,並不會因為會VBA讓人覺得你有多厲害,如果他們因為這個覺得你厲害,還是換一個單位吧,不靠譜。策劃真正的價值,是溝通,是帶動團隊,是商業目光
有些公司,以VBA為條件來找游戲設計師,這是行業內的病態!這問題往往產生於,某些廢柴設計師想用VBA來唬新人,唬上級,而剛入行的新手覺得很「雖但厲」,也帶動了用人單位的HR也誤入歧途。
實際上當你真正進入工作的時候,上級是不關心你是通過什麼手段什麼工具來解決問題的。上級只會關心結果,結果就是交給你的工作你有沒有做好。你花了很大的精力做了個模擬器,結果發現對你的工作幫助甚微,最後出的工作結果也沒能達到需求,上級會認同你么?
所以,我覺得,有時間還是多研究研究策劃應該乾的活。看看人家游戲是怎麼設計的,系統拆解一下,數值推導一下,最後想一下為何人家游戲賺錢了,這樣不比研究VBA好么?
VBA這個東西,會了就會了,稍微加點分;不會就不會吧,也沒什麼用,花大力氣去研究這個不值。而且VBA這個東西沒什麼神秘的,就是VB,大家大學的時候都學過,只要研究一下Excel裡面的函數就可以了。
關於目標指向型的設計思路
游戲策劃在設計游戲的時候,完全不知道從何入手,到處尋找解決方法。我覺得這個問題存在的原因在於,你沒有目標,換句話說,你沒有清楚的知道自己想要什麼。
或許大部分策劃已經經歷過,你辛辛苦苦設計出的方案總是會被一句「你為什麼這樣設計」或者「你的設計目的是什麼」所擊垮。因為你確實是憑直覺(拍腦門)設計的,或者你並沒有充分的理由。
你需要一個目標導向型的設計思路。
什麼是目標導向型思路呢?
目標導向型思路是一種能夠幫助你排除一切干擾信息,明確主題方向,直接達成目標。
在作者以前的一些文章中,也經常會簡單描述一些目標導向型的設計思路。目標導向型思路會幫助你少走彎路,只要你目標明確,會使得一切問題迎刃而解。
例如,我們在設計一款手機卡牌游戲戰斗系統的時候,經常會有人被如何做平衡所困擾,以至於在平衡問題上耗費過長的時間,最後也沒能解決該問題。但若要仔細分析一下我們想要達成的目標,或許我們會避開這個問題。在我們將要設計的游戲里,有沒有PVP存在?或者PVP所佔的戲份大不大?若游戲里沒有PVP或者戲份不大,那也就不存在平不平衡的問題,而把平衡問題轉移到難度規劃問題上了。
又如,我們平常想要「抄」那款游戲的方案的時候,經常會被某些「奇怪」的設定搞得暈頭轉向,或是數值公式,或是系統方案。但是如果我們能夠搞清楚別人的設計目的,那麼這個問題也就不再成為問題了。公式推不出來?沒關系,那種東西就算推出來你也用不了(誰用誰知道,坑死你)但是你如果清楚的了解其設計目的,完全可以自己去設計一種能夠符合要求的公式。目標系統與自己游戲已有的系統銜接不上?沒關系,只要了解其設計目的,完全可以換一種玩法,照樣達成同一目標。
⑶ 怎樣設計一個好游戲
設計游戲的人才是如何設計出我們喜歡的游戲呢?有什麼獨特是想像力嗎?還是需要什麼學歷或是專業培訓呢? 要是這些都具備了,就能設計出遊戲來嗎?那也不一定,因為設計游戲不像我們大家想的那麼簡單,不是僅有一兩項技能就能完成的,是需要擁有很多不同的能力才能辦到的。 對於設計游戲,首先要有設計游戲的意願,也就是促使你前進的動力,要是沒有這個,那麼就不會完成其他的部分。其次,還要玩過很多的游戲,並且都要玩過不同類型的游戲,要不游戲設計師沒有玩過游戲怎麼在搞游戲設計,不是要留戀樹林中的一顆樹,而忽略了整個森林的存在。 僅憑這點還是不夠的,還要你會玩游戲,不是說你玩的有多麼的好,贏了多少人,而是要會玩,會思考,要把游戲玩的好,並不是要會玩游戲。會玩游戲並非在玩過一款游戲後要知道它為什麼那麼好玩。如果你能說出這個門道,它為什麼要這么做,為什麼不那樣做,為什麼做糟了。 如果每次玩過一個游戲以後你開始這樣思考了,那說明你擁有一個游戲設計師的頭腦。即使你現在沒有,你也可以在玩過一個新游戲以後用這種思路來想一想,說不定會有些新的發現。 要想有設計游戲師的頭腦,你就要每次玩過一個游戲以後你開始這樣思考了,要是沒有,也可以我難過游戲後用這種思路來想一想,也許還會有些新的發現。 還有些游戲設計師的靈感是突發奇想的,比如,剛看完一本書或一部電影或一個故事,突然有零我印象深刻的部分,讓我想到如何做新的游戲。或者今天做了某件事情或去了一個地方,都會讓我想起怎麼做游戲。 有你這樣的思考時候,就會發現游戲並不難做,也許就有款不起眼的游戲讓你萌生一個好的設計靈感業說不定,也許一次獨特的經歷也會讓你發現一個設計游戲的點子。一些你熱愛的東西會成為獨特的游戲,你可以把它拿出來與其他人分享。 無論多好的關於游戲的點子都需要能夠理解它的人才行。這就像俞伯牙和鍾子期,一個彈琴,一個聽琴。好的點子,不能說出來和寫出來就等於沒有。你需要把想到的東西表達出來,告訴別人,聽聽別人的意見和想法。看看它是否受歡迎,它是否能夠做出來。相信很多人都會很願意聽你的點子,並且願意幫你完善它。不要害怕自己的想法被人偷走了,想法是偷不走的,最多是一個點子被人拿走了,它拿得走你的點子,但偷不走你的思維。只要你還在思考總會有更好的想法出現。可能在這個過程中,你會找到與你志同道合的朋友。 要是對別的東西毫無興趣的人也不能很好的來設計游戲。
⑷ 游戲是怎麼設計的
游戲製作大體可以分工為程序和美術。無論是2D還是3D,都需要的。不過3D游戲稍微麻煩。
一款游戲的誕生先是要有一份策劃。不過策劃不是簡單的寫寫游戲的劇情,玩法。一份正規的游戲策劃要讓原畫明白要畫什麼,如何去表現;要讓程序明白,按下某個鍵有什麼反映,游戲中游戲角色的移動速度是每秒多少,等等。有了策劃後,就要分工了,美術方面(這里指的是3D的開發流程)先是原畫師,根據策劃案,畫出人物和場景的原畫,讓後將原畫交給3D建模師進行建模,建模的同時,一些角色模型還得交給動作師進行動作設計;而程序方面,更像是個裁縫,將所有的模型,動作導入到游戲中,進行邏輯的編寫。
2D的游戲製作在美術方面步驟會少些,不過也比較類似。
游戲的製作流程大體是這樣,希望對你有所幫助。
⑸ 怎樣設計游戲
你可以先去【繪學霸】網站找「游戲設計/游戲製作」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-2017765237695602548
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⑹ 如何自己設計一個游戲
說了你也不懂,這些涉及到很多方面游戲製作的概念比較寬泛,因為游戲製作具體分為游戲美術,游戲程序,游戲策劃,他們需要學習的軟體都不同。
游戲美術方面,是3dmax,zbrush,ps,甚至游戲引擎也可以看做是一種軟體。
游戲策劃方面,是office系列,畫流程圖的各種軟體等。
游戲程序方面,是學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。,每一個都要學會才能製作出來,就像你會玩電腦卻不知道電腦的構造,知道嗲腦的構造你卻製造不出來,造的出來內存卡造不出來CPU一個道理。就算是一個打火機都涉及了很多行業。塑膠行業,鋼鐵行業五金行業。機床行業染料行業,等等缺一個你連打火機都造不出來。樓主還是擼擼睡吧、望採納謝謝
⑺ 怎麼設計游戲
設計游戲需要選擇一個好的游戲伺服器,游戲伺服器開發使用的技術取決於游戲的類型,不同的游戲類型,需要的游戲環境不一樣,所使用的技術也不一樣,但是在本質上都是一樣的,都是面對數據,處理數據。
根據游戲類型的不同,所學的軟體也不一樣。中小型游戲大致可分為網頁游戲,flash游戲,小游戲等,基本上都是一些休閑類的傻呆萌的情節和操作。
這類游戲開發相對比較簡單,會 Javascript、HTML、flashcs、Java 就可以進行開發了,語言類主要有 C / C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言 C# 或 Java 。
優秀游戲的構造:
1、策劃基礎:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能等。
2、架構設計:
游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。
3、造型基礎:
透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。
⑻ 怎麼設計游戲
設計游戲方法如下:
1、游戲製作主要分為3大塊,即程序開發、美術設計和游戲策劃。