❶ cocos2d載入程序時的那個背景圖片如何添加,那個背景圖片在給定的plist文件里
cocos2d載入程序時的那個文件是一個命名為Default.png的圖片,你可以命名一個同名圖片去覆蓋它。
通常游戲的開始畫面可能不僅僅是一張圖片,載入了。
我不記得是cocos2d哪個版本了,在AppDelegate文件里有一個removeStartupFlicker方法,裡面注釋著以下內容
- (void) removeStartupFlicker
{
//
// THIS CODE REMOVES THE STARTUP FLICKER
//
// Uncomment the following code if you Application only supports landscape mode
//
#if GAME_AUTOROTATION ==
//CC_ENABLE_DEFAULT_GL_STATES();
//CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];
//CGSize size = [director winSize];
//CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Default.png"];
//sprite.position = ccp(size.width/2, size.height/2);
//sprite.rotation = -90;
//[sprite visit];
//[[director openGLView] swapBuffers];
//CC_ENABLE_DEFAULT_GL_STATES();
#endif // GAME_AUTOROTATION ==
}
把CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"Default.png"];
在這里你可以取你plist里的那個圖片路徑來顯示它
當然,通常的做法是自己創建一個初始畫面的類,不去顯示Default.png,自己在類裡面做這個初始畫面,是淡入淡出也好,甚至播動畫也好,都可以自己把控。要記得把初始場景設為它。
❷ cocos2dx run文件放在哪個文件夾
很多人尤其是青年學子來問我,你是怎樣成功的?
我想說,實際我不像你們想像的那樣很成功,盡管你發現我很自信,但實際上我是一個普通人。這就意味著,如果你們覺得你們也是普通人,我身上很多做法是值得借鑒的;如果你們覺得你們是不普通的人,在我身上是借鑒不到什麼的。
一年前我出了一本書《道路與夢想》,當時對書名的爭議很大,我堅持不同意見。光榮與夢想首先給人什麼感覺?一是榮譽感,二是責任感。盡管我們普通人的榮譽和責任僅限於怎麼做人,怎麼做企業,但我們必須堅持。做人要有底線,堅持下去,成功就不是夢想。
普通人如何才能做到不普通的事?
第一,要有一個可觸摸到的目標。就登山來講,在2001年之前我從來沒有想過要登珠峰,我1999年登的第一座山是6000米,第二座雪山是5200米,登了這兩座雪山後我想是不是應該登7000米,登了7000米後按照國家標准訓練。2001年登上了慕士塔格峰,這時候想,珠峰咱也可以試一試。目標不能好高騖遠,要可以觸及,這是第一點。
第二,鎖定目標,一步一個腳印地去實現。對於登山隊員來講是這樣,對農民子弟、城市子弟、大學生也是這樣。
第三,要有承受失敗的心理能力,因為事業當中不會一帆風順。說句老實話,我也失敗過,曾經想自殺,但最後沒自殺,因為第二天太陽照常升起,一切都會好的。世界上有很多很糟糕的時候,你要有承受的勇氣。
第四,運氣。對我而言,努力之後,還不成功我不會後悔,在努力之前你永遠不知道你能否成功,努力之後,還是失敗,你只能怪你沒有這個能力,有這個能力但沒這個運氣。
第五,對畢業生來講,少點浮躁。我建議不要太在意找到的第一份工作。我創業是33歲以後的事,之前我當過兵,當過工人,當過工人去上大學,畢業之後搞過專業工程技術,兩年後又跳槽做翻譯,這是我到深圳之前的五份工作,到了深圳之後才開始創業。所以不要太在意第一份工作,當然跳槽不能太頻繁,太頻繁會影響一個人的心態。
最後,我把成功寫成一個公式,供參考:
成功100%=運氣90%+理想主義5%+激情2%+堅韌意志2%+控制力2%+自省力2%+平常心2%-浮躁1%-懶惰1%-貪婪1%-依賴1%-沒有同情心1%。
❸ cocos2dx是否有個數組儲存游戲貼圖的位置
你可以用plist,也可以直接xml,但感覺這裡面沒什麼卵用的字元太多了,浪費空間。
直接用json吧,加密後,寫進去。當程序需要使用的時候讀取然後解密,在解析,就得到對象或者數組了。cocos2dx擴展包裡面本身就有rapidjson,特別好用。
如果是經常需要修改的數據,肯定非sqlite3莫屬了,擴展裡面也集成了這個,可以直接拿來用,但這個免費版的沒加密功能,推薦使用wxsqlite3(網上有教程,使用AES 128加密,也可以使用 256加密,在使用上僅僅比sqlite3多了一個步驟,ios,android,win都可以用,簡單粗暴),
至於UserDefault,用來放配置信息最好,比如聲音的大小,音效的大小,等等。如果放自己的戰斗數據,最好加個密,cocos2dx也集成了一個#include "base/base64.h",也是很好用的加密演算法。
❹ cocos2dx-lua 能導入jpg圖片嗎
可以,不過一般都用png格式。或者將圖片信息寫到plist裡面。
❺ 如何使用cocos2d
cocos2d是一個非常強大的開源庫,它可以為你開發iphone上面的游戲節省大量的時間。目前支持精靈(sprite)、動畫、物理引擎、聲音引擎以及許許多多非常酷的圖像效果等等。
我也是剛開始學習cocos2d,目前已經有許多非常好的教程來教你如何使用cocos2d了。但是,那些都不是我想要的。我真正想要的是一個非常簡單,但是可以跑起來的游戲。這個游戲包括怎麼使用動畫、碰撞檢測和播放聲音,這就夠了,並不需要使用太多高級的特性。最終,我自己做了一個這樣的游戲,因此,基於我的一些經驗寫了這篇教程,希望會對初學者有所幫助。
這篇教程將會從頭至尾、一步一步地教你如何使用cocos2d來製作一個簡單的iphone游戲。你可以按照教程一步步來,或者乾脆直接跳到文章的最後,下載樣常式序。沒錯!游戲裡面有忍者。
下載並安裝cocos2d
你可以從下面的鏈接來下載cocos2d的最新版本(以前是google,現在採用git了) the Cocos2D Google Code page.
在你下載完代碼以後,你可能想安裝非常有用的項目模板。打開終端窗口,然後cd到你的cocos2d解壓縮目錄下面,輸入./install_template.sh
請注意,你可以傳遞一些參數給這個安裝腳本,比如你把xcode安裝在了一個非標準的目錄下面。(或者你有多個版本的sdk安裝在你的機器上面)
Hello, Cocos2D!
讓我們從最簡單的HelloWorld項目開始吧!啟動xcode,點file->new project,然後選擇cocos2dApplicationtemplate來創建一個新的cocos2d項目並把它命名為「Cocos2dSimpleGame」
繼續,點編譯並運行這個工程模板,如何一切都ok的話,那麼你會看到下面的內容:
cocos2d是按照「場景」(scene)的概念組織的,對一個游戲來說,就好像某個關卡或者屏幕之類的。比如,你可能需要一個場景來為你的游戲建立初使化菜單界面,另外一個場景當作玩游戲的主要界面,還有一個游戲結束的時候的界面。在一個場景裡面,你可以有許多「層」(layer)(這個和photoshop有點類似)。每一個層又可以包含一些結點,比如精靈、標簽、菜單等。而且一個結點也可以包含其它的結點。(比如,一個精靈可以包含一個子精靈)
如果你看一下樣例工程,你會看到只有一個場景HelloWorldScene--我們接下來將會在這個場景裡面實現我們的游戲邏輯。繼續打開它,你會在init方法裡面看到,它把一個帶有「HelloWorld」字樣的標簽加到了當前場景中。我們將把這些代碼去掉,並且放一個精靈在上面。
增加一個精靈
在我們增加一個精靈之前,我們需要一些圖片。你可以自己去創建一些,或者使用我可愛的妻子為這個項目所創建的圖片: a Player image, a Projectile image, and a Target image.
一旦你獲得了這些圖片,你就可以把它們用滑鼠拖到xcode的resource文件夾中去,並且保證「 Copy items into destination group』s folder (if needed)」勾上了。現在,我們擁有自己的圖片了,我們先得計算一下,應該把player放在哪裡。請注意,cocos2d坐標系的原點在屏幕的左下角,即(0,0)位置在左下角,這與一般的窗口坐標系統在左上角有所區別。x方嚮往右是正,y方嚮往上是正。由於項目是landscape(橫版)模式,這就意味著右上角的坐標是(480,320)。
還有需要注意的是,當我們設置一個對象的位置的時候,這個位置是相對於所加精靈的中心點來加的。因此,如果我們想讓我們的player精靈與屏幕的左邊界水平對齊,並且垂直居中的話。
那麼對於x軸:我們需要設置為[player sprite's width]/2。y坐標設置為[window height]/2。
下面有一張圖,可以更加清楚一些:
好,讓他開始射擊吧!打開Class文件夾並點擊HelloWorldScene.m,然後把init方法用下面的代碼替換掉:
復制代碼
-(id) init
{
if( (self=[super init] )) {
CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CCSprite *player = [CCSp www.hbbz08.com rite spriteWithFile:@"Player.png"
rect:CGRectMake(0, 0, 27, 40)];
player.position = ccp(player.contentSize.width/2, winSize.height/2);
[self addChild:player];
}
return self;
}
復制代碼
編譯並運行,你的精靈這時候應該出現在正確的位置上了。但是,這個前景默認是黑的。對於這張忍者圖片來說,白色的背景可能看起來更好一些。在cocos2d裡面,有一種非常簡單的方式來改變層的背景顏色,那就是使用CCColoredLayer類。好,跟我來吧!點擊HelloWorldScene.h,然後把HelloWorld介面聲明改成下面這樣:
@interface HelloWorld : CCColorLayer
然後點擊HelloWorldScene.m文件,在init方法裡面做一些小小的修改,以便使我們能把層的背景顏色改成白的:
❻ Cocos2dx-js 在IOS上截圖/截屏要怎麼弄
一. 啟動終端(點擊Finder-前往-實用工具-終端); 二.將你下載的zip包解壓,mac下直接雙擊,放到某一文件夾下; 三.在終端上進入剛解壓的文件夾,cd 到目錄cocos2d-x-3.2, 然後輸入如下命令運行:./setup.py; 四.輸入 source /Users/HQ(你的用戶名)/.bash_profile 這是用來刷新配置文件的; 五.cocos new MyProject -p com.YouCompany -l cpp -d Project/Games 註: MyProject項目名 可任意命名、com.YouCompany包名 可任意命名、Project/Games 保存文件夾路徑 可任意寫 運行後就創建新項目了,到xcode中打開
❼ cocos2dx怎麼用
Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。
手機游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x項目可以很容易地建立和運行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系統中。Cocos2d-x還支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系統,因此,開發者編寫的源代碼很容易在桌面操作系統中編輯和調試。
cocos2d-x主要功能:
流程式控制制(Flow control):非常容易地管理不同場景(scenes)之間的流程式控制制。
精靈(Sprites):快速而方便的精靈。
動作(Actions):告訴精靈們該做什麼。可組合的動作如移動(move)、旋轉(rotate)和縮放(scale)等更多。
特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋轉(twirl)和透鏡(lens)等更多。
平面地圖(Tiled Maps):支持包括矩形和六邊形平面地圖。
轉換(Transitions):從一個場景移動到另外一個不同風格的場景。
菜單(Menus):創建內部菜單。
文本渲染(Text Rendering):支持標簽和HTML標簽動作。
文檔(Documents):編程指南 + API參考 + 視頻教學 + 很多教你如何使用的簡單測試例子。
BSD許可:盡管用就是了。
基於Pyglet:沒有外部的依賴。
基於OpenGL:支持硬體加速。
cocos2d-x基本介紹:
Cocos2d-x是MIT許可證下發布的開源游戲引擎,游戲開發快速、簡易、功能強大。2015年2月,觸控科技正式推出了游戲開發一站式解決方案cocos,將Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。
Cocos2d-x核心優勢在於允許開發人員利用C++、Lua及Javascript來進行跨平台部署,覆蓋平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。
Cocos2d-x用戶不僅包括個人開發者和游戲開發愛好者,還包括許多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基於Cocos2d-x引擎的游戲下載量高達逾15億,其中許多還占據蘋果應用商店(AppStore)和谷歌應用商店(Google Play)排行榜。同時許多公司如觸控、谷歌、微軟、ARM、英特爾的工程師在Cocos2d-x領域也非常活躍。
另外,Cocos2d-x版本升級困難的問題,是許多開發者的一大苦惱,而經過整合的cocos,解決了Cocos2d-x的這一問題。升級cocos,其相匹配的Cocos2d-x也將自動進行升級,這極大的提高了開發效率,為開發者們帶來便利,同時也為Cocos2d-x的進一步發展打下基礎。
cocos2d-x特點:
易於使用:游戲開發者可以把關注焦點放在游戲設置本身,而不必消耗大量時間學習晦澀難懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x還提供了大量的規范。
高效:Cocos2d-x基於OpenGL ES進行圖形渲染,從而讓移動設備的GPU性能發揮到極致。
靈活:方便擴展,易於集成第三方庫。
免費:基於MIT協議的免費開源框架,用戶可以放心使用,不用擔心商業授權的問題。
社區支持:關心Cocos2d-x開發者自發建立了多個社區組織,可以方便查閱各類技術資料
❽ cocos2d 如何從Resource文件夾中讀取一張圖片,保存到SD卡下
var path = 1.png;
var sprite = cc.Sprite.create(path)
sprite.setPosition(100,100);
var size = sprite.getContentSize();
var rend = cc.RenderTexture.create(size.width,size.height,0);
rend.setPosition(100+size.width,100);
rend.begin();
sprite.visit();
rend.end();
this.addChild(sprite);
this.addChild(rend);
var nameAndPath = 'image-1.png';
rend.saveToFile(nameAndPath,cc.IMAGE_FORMAT_PNG);
這是js版的,換成相應語言的api就行了應該
❾ cocos2d-x怎麼操作點陣圖
在看別人的代碼的時候,有時候會發現.fnt文件,這個文件是如何產生的呢,其實是使用點陣圖處理工具bmfont生成的! 本文的重點就是命令行,如果用過這個工具的,可以直接看最後一條命令行~如果是高手,直接跳過本文吧 對於Bitmap Font Generator的...