❶ 游戲的外掛怎麼做出來的
顯然不是,一般來說做外掛的人是不大可能得到游戲的源代碼的。通常都是通過sniffier來監聽分析網路游戲的封包,然後模擬游戲本身來發送相應的封包來實現的。
游戲中的人物在走動的時候他的各項數據(包括坐標,剩下的血,物品,動作等)都會傳到伺服器,同時從伺服器也會傳來環境的信息(周圍人的坐標,狀態,怪物的狀態等)。如果外掛能夠看懂這些數據包,那他就可以作出相應的東西了。舉個例子,如果外掛發現現在游戲人物的血已經少於某個設定值了,他就會模擬發送一個喝血的數據包過去,這樣伺服器會認為這個數據是真正的游戲客戶端發來的,伺服器上任務的數據就會做相應的更新,血增加,物品減少。這樣就實現了自動補血的功能了。其他的功能的實現其實都是類似的
❷ 怎麼製作一個軟體或輔助(跪求)
製作好程序之後,有很多作者都習慣用專業軟體來給程序添加一個安裝程序包。其實微軟的2000和XP系統已經自帶了一個小巧的製作安裝軟體iexpress,大小隻有112KB,,存放在\Windows\System32中。由於是微軟自帶的程序,所以製作的安裝軟體具有更好的兼容性。下面筆者就簡單介紹該軟體的使用方法,希望用這款軟體來製作一個比較專業的安裝程序包。
iexpress的使用方法很簡單,只需在運行中輸入iexpress就可以。雖然iexpress是一款英文軟體,不過製作安裝程序包採用的是向導式,操作起來不算很難。在開始的時候有兩個選項,一個是創建新的自解壓指導文件,另一個是打開已經保存的自解壓指導文件,這里我們選擇第一個,然後點擊下一步。接下來選擇製作安裝程序包的三種方式,分別是解壓並運行安裝、只解壓並不運行安裝和只壓縮,根據自己的實際情況來進行選擇。然後我們輸入安裝軟體的名稱,這里可以是英文,也可以是漢字。下面設置軟體在安裝前是否提示用戶確認,通常情況選擇不提示。
接下來添加「用戶允許協議」,軟體在使用過程當中有什麼注意事項和要求都可以寫到「用戶允許協議」當中,只有用戶都同意上面的條件才能正常繼續安裝。然後在下面添加要製作安裝的軟體,建立文件列表,並且還要指定安裝過程中運行的程序和相應的命令。接下來選擇軟體在安裝過程中的顯示模式,分別是默認、隱藏、最大和最小。
設置在軟體安裝完成後,提示是否顯示提示語句,這里筆者建議選擇顯示。當一切設置完成後,這時候要設置自解壓指導文件的保存位置和名稱。這裡麵包含了軟體安裝過程中信息,建議保存,以備日後再修改。在下面來設置在軟體安裝完成後是否重啟動,筆者建議如果沒有什麼特殊情況,不要選擇重啟電腦。
都設置好之後,最後開始製作軟體安裝包的過程,整個製作過程是在DOS下進行的,這樣一個軟體的安裝程序包就製作完畢
❸ 外掛是怎麼製作的
用編程軟體做的
除了按鍵精靈其他的製作方法都需要一定的編程基礎
需要找基址
、偏移
之類的東西然後把這些東西組合成你需要的功能
相當的麻煩和枯燥
對了有一些網游是有封包的需要先解掉才能接下去做
❹ 游戲的外掛是怎麼製作出來的
每一個游戲都有自己的資料庫
外掛就是強制更改了資料庫文件。
比如***.dll,***.mpr,***.ini
都是常用的配置和資料庫文件
至於改成什麼,怎麼改
根據不同的游戲有不同的操作方式,
有的直接用秘籍或者dos語言,也是可行的。
不懂請追問,恭候,望採納
❺ 如何製作軟體開掛
摘要 一、先說一下寫一個外掛需要什麼條件
❻ 單機游戲外掛製作
游俠網
3DM
遊民星空星空都有修改器
自己去下載去吧...
如果想自己製作修改器..最基本懂得一些反匯編語言吧_CheatEngine
用這個製作簡單方便
❼ 如何製作軟體開掛
摘要 選擇一款目標游戲製作網游外掛的第一步就是選定一款游戲。目標游戲不是亂選的,裡面也有很多講究。
❽ 怎樣製作游戲輔助
做游戲輔助程序的原理及方法原 理 就 是 調 用 外 部 ( 游 戲 ) EXE 文 件 對 話 原 理 1 可 以 采 用 參 數 2 采 用 進 程 通 信 用 參 數 傳 遞 主 機 信 息 和 一 些 信 息 用 進 程 通 信 實 現 驗 證 是 否 是 我 項 目 中 的 游 戲 。 要看是什麼 游戲的輔助程序, 單機版游戲的輔助程序無非就是讀內 存中 的數據進行修改, 網 絡 游 戲 的 是 攔 截 數 據 包 進 行 修 改 . 摘 錄 : 輔助程序現在分為好多種, 比如模擬鍵盤的, 滑鼠的, 修改數據包的, 還有修改本地內存的, 但好像沒有 修 改 服 務 器 內 存 的 哦 。 修改游戲無非是修改一下本地內存的數據, 或者截獲 API 函數等等。 這里我把所能想到的方法都作一個介紹, 希望大家能做出很好的輔助程序來使游戲廠商更好的完善自己的技術。 我見到一篇文章是講魔力寶 貝 的 理 論 分 析 , 寫 得 . . . . . . . 進 程 間 通 信 , 你 開 發 的 什 么 輔 助 程 序 啊 。 那 你 還 要 啟 動 主 程 序 , 真 正 的 輔 助 程 序 是 模 擬 的 客 戶 端 , 不 用 啟 動 主 程 序 。 要 做 的 工 作 太 多 了 。 先 要 截 獲 登 入 網 絡 封 包 , 用 動 態 調 試 軟 件 截 獲 網 絡 接 受 封 包 也 就 是 rectveto 函 數 , 然 後 找 到 加 密 的 地 方 , 全 是 匯 編 , 然 後 翻 譯 為 你 寫 輔 助 程 序 的 語 言 。 然 後 把 截 獲 的 封 包 來 解 密 , 想 出 登 入 的 通 信 協 議 。 然 後 做 一 個 程 序 發 送 該 加 密 信 息 , 得 到 服 務 器 返 回 的 數 據 。 在進行解密分析任務屬性。 這樣一來一樣破解出登入的信息至少要 1 天。 這是高手中的高手。 一 般 破 解 出 大 部 分 通 信 協 議 要 一 段 時 間 , 決 不 是 什 么 進 程 間 通 信 。 這 樣 你 可 以 任 意 修 改 網 絡 的 數 據 封 包 發 送 模 擬 信 息 。 要 完 成 所 有 的 通 信 協 議 怎 么 也 要 有 一 個 月 。 所 以 輔 助 程 序 沒 有 專 門 的 公 司 一 般 只 有 一 點 點 功 能 。 向 什 么 , 瞬 間 移 動 , 就 不 是 發 送 了 一 個 平 常 的 數 據 把 坐 標 發 過 去 就 可 以 了 。 但是有些做得好的網路游戲, 它的主機會判斷你在這么短的時間裡面, 不可能移動著么遠的距離。 所以有些 輔 助 程 序 只 能 穿 牆 , 等 等 那 就 是 移 動 了 一 點 點 距 離 。 伺服器的解決辦法, 把牆加厚, 厚到你不可能在短時間通過, 哈哈輔助程序失效。 我 可 以 提 供 我 寫 的 截 獲 網 絡 封 包 程 序 , 解 密 工 作 要 大 家 自 己 做 了 。 應 為 我 的 匯 編 也 不 怎 么 的 , 只 能 拿 到 匯 編 論 壇 , 請 大 哥 翻 譯 。 動 態 調 試 工 具 softi ce, trw2000 trw2000 國 產 軟 件 , 簡 單 好 用 。 支 持 98 softi ce 功 能 強 大 。 支 持 98 , 2000 。 大家要的話在這里留言, 好多的人話我把我原來的程序改寫一下, 提供給大家。 QQ 登入這些信息都可以截 獲 , 但 是 亂 碼 ! 你 要 自 己 破 解 了 加 密 算 法 才 行 。 我 說 兩 句 , 1 、 網 絡 游 戲 , 客 戶 端 和 服 務 器 端 的 幾 種 通 訊 方 式 a 、 直 接 通 過 Wi nSock 編 程 接 口 進 行 , 大 多 數 的 網 絡 游 戲 采 用 這 個 方 式 。 b 、 通 過 HTTP 協 議 進 行 通 訊 , 有 些 網 絡 游 戲 利 用 I E 的 組 件 進 行 通 訊 。 很 少 C、 一種設想: 可以同過 SOAP 協議進行通訊, 還沒有見過這樣的大型網路游戲, 可能很快就會有。 2 、 服 務 器 端 程 序 的 構 造 方 式 通常是一個接受客戶端數據提交和響應客戶端數據請求的資料庫服務程序。 很多的網路游戲用 SQLServer 作為資料庫, 服務程序其實很簡單, 就是接受數據提交和響應數據請求。 有些伺服器端程序給予客戶-服務模型, 只有客戶請求數據他才向客戶傳輸數據, 這樣這個伺服器端演變成了一個普通的資料庫應用的伺服器端。 客戶之間數據同步也都是基於請求-響應模型。 伺服器端通常不主動地向客戶端發送數據。 這種模型有一個漏洞, 就是客戶端可以加快請求的頻率以獲得更多的伺服器相應, 這是某些輔助程序的基本原理。 有些伺服器端可以主動地向客戶端發送數據, 從而避免了這類輔助程序的干擾。 這類伺服器端構造比較復雜, 它需要紀錄鏈接的客戶信息等等。 為了加快響應時間, 平衡負載, 某些伺服器端使用了 Com+技術, 每次客戶請求數據或者更新數據的時候需要提供一個連接標志, 或者當前客戶的狀態。 還有的伺服器端為了加快響應速度, 他根本不紀錄客戶端的狀態, 他也不去資料庫請求數據進行驗證, 客戶端必須自己記住當前的狀態。 為了防止惡意輔助程序, 通常他會檢查新數據和客戶端提交的狀態之間的關系。 3 、 輔 助 程 序 的 基 本 方 式 a、 提高客戶端的時間節律, 這裡面有很多的方式, 一種, 提高時鍾硬體的節律, 和 I ntel 系列的 CPU 的配合的主板在時間控制方式上和早期的 8086 沒有任何差異, 可以直接修改, 在 Wi n2000 下面需要取得 Ri ng0 的許可權, 可以通過Servi ce 程序獲得。 還有一種截獲時間頻率的 API 比如 SetTi mer 之類的 API , 替換成自己的函數, 但是這樣根據不同的游戲控制節律的方式決定。 這一類方式對於伺服器端控制節律的網路 游 戲 是 沒 有 效 果 的 。 b、 修改客戶端的內存, 從而直接修改你需要修改的屬性, 這種方式一般沒有用, 如果伺服器端加強驗證是 很 難 奏 效 的 。 不 過 做 得 巧 妙 也 是 很 有 效 果 的 。 C、 控制客戶端和伺服器端的通訊, 這有很多的辦法, 常見的截獲Wi nsock 的 API 和使用網路過濾驅動程序, 這也有很多的辦法, 可以用增加 Wi nSock 的過濾層, 使用小埠網路驅動程序, 還有一個辦法就是使用代理伺服器截獲。 修改網路封包的方法, 和直接修改內存數據的效果差不多, 但是要靈活很多, 可以採用的策略更多, 取決於伺服器端的如何驗證數據有效的策略, 伺服器端的有效性驗證不可能十全十美,總有漏洞可以鑽, 這需要不斷的實驗和猜測, 如果你認識開發組的人, 那麼要簡單很多了 。 D、 完全的自己的客戶端, 效果和控制通訊一樣, 但是系統資源的耗費要少很多, 畢竟一個大的圖形客戶端佔用 的資源很龐大, 這適合於掛機玩游戲的玩家, 可以 同 時掛上好多 的角 色一起干。 E、 黑客的方式, 入侵伺服器, 直接修改資料庫, 這個方法最有效了, 繞開了一切伺服器的檢查, 不過要小心 GM 的檢查, 不要一次弄上很多, 一天升 2-3 級就可以了 , 否則, 肯定引起懷疑。 如果對方的 SQLServer 伺服器不在防火牆後面, 那麼就更容易一些, 有大量的方法可以採用。 直接攻擊伺服器程序也可以, 或者供給伺服器上面的其他服務, 唯一的目標, 就是植入木馬, 經典的就是緩存溢出攻擊, 如果對方的伺服器程序寫得不好, 一個極品封包就可以使他出錯。 植入了你的木馬, 你再寫一個好用一點的客戶端輔助程序就可以了。 小心坐牢。 如果你清楚電信機房的內幕, 可以攻擊任何和她比較近的伺服器, 比如在同一個網段的其他伺服器, 然後迂迴的攻擊。 不會所有的伺服器都是鐵桶一個, 一個有點漏洞, 其他的都有可能遭殃。 4、 封包破譯, 有很多的網路監控軟體可以使用, 可以直接看到客戶端和伺服器端的通信情況, 解密需要依靠自己的智慧了。 速度快一點, 用兩台電腦, 一個作代理伺服器, 截獲, 並且紀錄通訊的情況, 最簡單的你移動一下角色, 看看發送了什麼數據, 解密都不用作, 直接再發就可以了, 不過如果他整個封包加密,而不是一個數據一個數據的加密, 就很難看出來。 通常加密機制不復雜, 因為伺服器承受不了解、 加密的壓力 , 太 復 雜 的 加 密 他 不 會 用 的 。 分 析 數 據 包 , 主 要 依 靠 猜 測 。 基 本 方 法 就 是 對 比 。 1 、 完整的隔離出一個數據封包, 去掉其他的關於代理的, 或者其他的外加的信息, 這需要你熟悉網路協議。 2 、 對 比 封 包 , 觀 察 不 同 封 包 的 內 容 , 關 鍵 是 甄 別 出 不 同 封 包 之 間 相 同 的 結 構 。 3、 不同封包的差分對比。 上一個封包的狀態和下一個封包之間的微小差異, 客戶端僅僅變動很小, 觀察兩個 封 包 直 接 的 差 異 。 4、 不同用戶的, 相同操作的封包對比。
❾ 英雄聯盟出現了外掛,是怎麼製作的
如果你想學會如何製作,我想告訴你,那個掛太難製作了,咱們就有很多厲害的掛,你還不如看我的名,就有掛玩了
❿ 游戲外掛是怎麼製造的
因為有寫游戲有些漏洞,那些人就趁有漏洞製造的外掛!!