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如何知道图片人物的建模数据

发布时间: 2022-09-04 03:46:13

1. 怎么学习3D max人物建模

3DS MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题!下面我们就有实际案例为大家讲解3DSMAX角色建模教程!

工具/原料

3DMAX 电脑
手绘板 PS
方法/步骤

第一步还是我们的整个绘画过程视频(注:手机观看的同学可能无法看到本步插入的视频,请关注后用电脑端查看,需要整套教程的同学可以关注我或者查看我的个人简介获取全套教程)

头发建模可以分为两层,有利于层次感的把握,按住shift键选择一个面挤出来,往上提升!

分UV阶段:
1.UV的切口要注意尽量在隐蔽的地方不太引起视线注意的地方切。
2.尽量让UV 充分利用空间也就是像素不要了让空白的地方太多。
3.把UV拆分为分辨率交低的图片时应尽量让UV保持横平竖直。为了减少像素的损失(因为像素是方形的而且不可旋转所以如果想要用像素构成45度的斜线那么就会是以下的效果)

UVlayout软件的结合使用(UV插件)
Heas UVLayout是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感
差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的鼠标来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再
是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的
又平均又美相当好用。

画贴图阶段(在分UV的时候切记间距不要太大)我们之前有很多关于展UV和手绘贴图的教程,大家可以找我获取一下)
1先确定大的比例结构,做出低模,分好uv
2再按照布线走向去卡边 smooth.,计算法线

6
手绘光影关系已经固有色、冷暖色的讲解!

END
注意事项

重复的物件共用uv的物件 不需要做n个高模展示。只需要算出法线 然后复制即可 这样节省了用来展示高模从而复制模型而且对位置的时间

2. 3Dmax人物建模具体制作流程是什么

1.在做之前你要先找参考图片。就人物三视图:正视图、前视图、侧视图。要是你是高手就当然不需要导入这些了。看着原画也能弄好。

2.制作模型,你可以用面片建模,但新手不提倡这个方法。在就是多边形建模了,从人物头顶一直做到脚 做到最后人物会是一个整体的 而不是拼凑起来的。做人物模型要布线均匀流畅!

3.展UV,用unwrap uvw这个。uv一定要展好不然你后期贴图不好画。可以去找相关教程。也有专门展uv的插件。

4.贴图的制作就要考你的绘画功底了。有个BODYPAINT软件 是直接在模型上画贴图的你可以去研究研究。

建议从第一步到最后一步 一步一步的来做 先把每一步做好了才进入下一个阶段。开始学的时候不要太依赖插件!!

关于3Dmax人物建模具体制作流程,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的技巧及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

3. 如何通过手机照片知道照片里的人物身高

1.自动测量身高
2.确认已点亮自动。将镜头对准要测量人物的脚下,缓缓移动手机,寻找地面。
3.地面识别成功后,按手机提示,缓缓向上移动手机,让镜头对准人脸。识别人脸后,手机会自动显示身高数据。
4.手动测量身高
5.点击自动关闭自动模式,将镜头对准要测量人物的脚下,缓缓移动手机,寻找平面。

4. 怎样根据图片用3DMAX建模

3dmax模型的构建是整个制作过程的开端,有好的开始才有完美的结果。需要对模型的建模把握好,下面简单了解3dmax模型建模方法,主要的内容部分:
1.对于文字标示,这里简单地利用3dmax系统提供的“Text"(文字)建立功能;
2.对于操作盘面上的按钮的造型,可以通过对建立的基本物体造型;
3.3dmax最常用的4种建模方式是多边形建模、型建模、放样建模和复合建模;
4.放样建模是3dmax中很方便的一种建模方法。

步骤与方法:
1.对于文字标示,这里简单地利用3dmax系统提供的“Text"(文字)建立功能,建立文字的外形曲线,然后通过对外形曲线进行“Extrude"(拉厚)及“Bevel"(倒角)等操作,以获得文字的造型。
2.对于操作盘面上的按钮的造型,可以通过对建立的基本物体造型,如球体等进行适当的变形来获得。用球体(sphere)工具在顶视图中画出一个球体,选取移动工具,在按住shift键的同时拖拽复制出另一个球体。
3.3dmax最常用的4种建模方式是多边形建模、型建模、放样建模和复合建模。如果按建模的基本造型来分的话,3dmax中的建模方法可分为样条建模和多边形建模。样条本身可以创建出许多不同的模型,型建模和放样建模都是对样条的应用。型建模是建立复杂模型的有效手段之一所谓型建模就是首先创建二维样条,然后通过挤压、旋转倒角等修改器将二维样条转换为三维模型。
4.放样建模是3dmax中很方便的一种建模方法,它的方法是通过建立一个放样路径,然后在路径上插入各种截面来形成三维模型的一种建模方式。 以上内容为3dmax中的几种常用建模方法与途径的讲解。

5. 3Dmax人物建模具体制作流程(求具体的细节)

如何从零基础开始学习3D游戏美术?其实对于初学者来说,不用担心基础如何,只要选择正确的学习方式和老师,一般全日制学6-8个月就可以学出来了,需要学习美术基础,3Dmax基础,建模制作流程,贴图绘制和项目实战训练。

一、首先得知道什么是游戏3D建模

在大型的游戏研发公司,3D建模是一个非常大的职能,分为4个岗位:3D角色低模手绘,3D场景低模手绘,次世代角色高模,次世代场景高模。通常我们所说的3D建模是指低模手绘。

向左转|向右转

4、一个月公司真实项目实训

如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。

现在3D建模职业前景变化的是非常快,因为互联网是在不断的变化的,为了避免让大家学到错误的过时的知识,我联合3D模型界内的牛人,组建了一个号,想学学习3D模型的小伙伴,可以来这里学习,这个号的开始的几位数字是:一八零,中间的几位数字是:三二五,最后的几个数字是:二二八六,按照顺序组合起来就可以找到,我想说的是,除非你想学习这方面的知识,让自己获取2019年最新的职业前景的机会,如果只是凑热闹的话,就不要来了

6. 数据建模的如何进行

概念建模
数据建模大致分为三个阶段,概念建模阶段,逻辑建模阶段和物理建模阶段。其中概念建模和逻辑建模阶段与数据库厂商毫无关系,换言之,与MySQL,SQL Server,Oracle没有关系。物理建模阶段和数据库厂商存在很大的联系,因为不同厂商对同一功能的支持方式不同,如高可用性,读写分离,甚至是索引,分区等。
概念建模阶段
实际工作中,在概念建模阶段,主要做三件事:
1. 客户交流
2. 理解需求
3. 形成实体
这也是一个迭代,如果先有需求,尽量去理解需求,明白当前项目或者软件需要完成什么,不明白或者不确定的地方和客户及时交流,和客户double confirm过的需求,落实到实体(Package);但是好多时候我们需要通过先和客户交流,进而将交流结果落实到需求,之后进一步具体到实体;本文可能会涉及到一些来自于EA(Enterprise Architect 7.1)建模术语,(EA中将每个实体视为一个Package)。这里并不对各种建模工具进行比较,如Visio,EA,PowerDesigner, ERWin等;其实作为员工的我们选择性很少,公司有哪个产品的Licence,我们就用哪个吧。
举例说明:在一个B2C电子商务网站中,这样的需求再普通不过了:客户可以在该网站上自由进行购物!我们就以这个简单例子,对其进行细分,来讲解整个数据建模的过程,通过上面这句话,我们可以得出三个实体:客户,网站,商品;就像Scrum(敏捷开发框架的一种)中倡导的一样每个Sprint,都要产出确确实实的东西,OK,概念建模阶段,我们就要产出实体。客户和商品(我们将网站这个实体扔掉,不需要它。)
在创建这两个实体(Package)的时候,我们记得要讲对需求的理解,以及业务规则,作为Notes添加到Package中,这些信息将来会成为数据字典中非常重要的一部分,也就是所谓的元数据。BTW,EA或者其他建模工具应该都可以自动生成数据字典,只不过最终生成的格式可能不太一样。如在Customer这个Package的Notes上,我们可以这样写,用户都要通过填写个人基本信息以及一个邮箱来注册账户,之后使用这个邮箱作为登录帐号登录系统进行交易。
在概念建模阶段,我们只需要关注实体即可,不用关注任何实现细节。很多人都希望在这个阶段把具体表结构,索引,约束,甚至是存储过程都想好,没必要!!因为这些东西使我们在物理建模阶段需要考虑的东西,这个时候考虑还为时尚早。可能有的人在这个阶段担心会不会丢掉或者漏掉一些实体?也不用担心,2013年好多公司都在采用Scrum的开发模式,只要你当前抽象出来的实体满足当前的User Story,或者当前的User Story里面的实体,你都抽象出来了,就可以了!如果你再说,我们User Story太大,实体太多,不容易抽象,那就真没办法了,建议你们的团队重新开Sprint 计划会议。
逻辑建模
逻辑建模阶段
对实体进行细化,细化成具体的表,同时丰富表结构。这个阶段的产物是,可以在数据库中生成的具体表及其他数据库对象(包括,主键,外键,属性列,索引,约束甚至是视图以及存储过程)。我在实际项目中,除了主外键之外,其他的数据库对象我都实在物理建模阶段建立,因为其他数据库对象更贴近于开发,需要结合开发一起进行。如约束,我们可以在web page上做JavaScript约束,也可以在业务逻辑层做,也可以在数据库中做,在哪里做,要结合实际需求,性能以及安全性而定。
针对Customer这个实体以及我们对需求的理解,我们可以得出以下几个表的结构,用户基本信息表(User),登录账户表(Account),评论表(Commnets,用户可能会对产品进行评价),当然这个案例中我们还会有更多的表,如用户需要自己上传头像(图片),我们要有Picture表。
针对产品实体,我们需要构建产品基本信息表(Proct),通常情况下,我们产品会有自己的产品大类(ProctCategory)甚至产品小类(ProctSubCategory),某些产品会因为节假日等原因进行打折,因为为了得到更好的Performance我们会创建相应ProctDiscount表,一个产品会有多张图片,因此产品图片表(ProctPicture)以及产品图片关系表(ProctPictureRelationship),(当然我们也可以只设计一张Picture表,用来存放所有图片,用户,产品以及其他)有人说产品和图片是一对多的关系,不需要创建一个关系表啊?是的,我认为只要不是一对一的关系,我都希望创建一个关系表来关联两个实体。这样带来的好处,一是可读性更好,实现了实体和表一一对应的关系,二是易于维护,我们只需要维护一个关系表即可,只有两列(ProctID和PictureID),而不是去维护一个Picture表。
客户进行交易,即要和商品发生关系,我们需要Transaction表,一个客户会买一个或者多个商品,因为一笔Transaction会涉及一个或多个Procts,因此一个Transaction和ProctDiscount之间的关系(ProctDiscount和Proct是一一对应的关系)需要创建,我们称其为Item表,里面保存TransactionID以及这笔涉及到的ProctDiscountID(s),这里插一句,好多系统都需要有审计功能,如某个产品历年来的打折情况以及与之对应的销售情况,我们这里暂不考虑审计方面的东西。
就这样,我们根据需求我们确定下来具体需要哪些表,进一步丰富每一个表属性(Column),当然这里面会涉及主键的选取,或者是使用代理键(Surrogate Key),外键的关联,约束的设置等细节,这里笔者认为只要能把每个实体属性(Column)落实下来就是很不错了,因为随着项目的开展,很多表的Column都会有相应的改动。至于其他细节,不同数据库厂商,具体实现细节不尽相同。关于主键的选取多说一句,有的人喜欢所有的表都用自增长ID作为主键,而有的人希望找到唯一能标识当前记录的一个属性或者多个属性作为主键;自增长ID作为代理主键,对于将来以多个类似当前Transaction System作为数据源,构建数据仓库的时候,这些自增长ID主键会是一个麻烦(多个系统中,相同表存在大量主键重复);使用一个属性或多个属性作为作为主键,不管主键是可编辑的,读写效率是我们必须考虑得。所以并没有一个放之四海而皆准的原则,笔者只是给大家推荐一些考虑的因素。
物理建模
物理建模阶段
EA可以将在逻辑建模阶段创建的各种数据库对象生成为相应的SQL代码,运行来创建相应具体数据库对象(大多数建模工具都可以自动生成DDL SQL代码)。但是这个阶段我们不仅仅创建数据库对象,针对业务需求,我们也可能做如数据拆分(水平或垂直拆分),如B2B网站,我们可以将商家和一般用户放在同一张表中,但是针对PERFORMANCE考虑,我们可以将其分为两张表;随业务量的上升,Transaction表越来越大,整个系统越来越慢,这个时候我们可以考虑数据拆分,甚至是读写分离(即实现MASTER-SLAVE模式,MYSQL/SQLSERVER可以使用Replication,当然不同存储引擎采用不同的方案),这个阶段也会涉及到集群的事情,如果你是架构师或者数据建模师,这个时候你可以跟DBA说,Alright,I am done with it,now is your show time.
相信大家都知道范式,更有好多人把3NF奉为经典,3NF确实很好,但是3NF是几十年前提出来的,那个时候的数据量以及访问频率和2012年完全不是一个数量级的;因此我们绝对不能一味地遵守3NF;在整个数据建模过程中,在保证数据结构清晰的前提下,尽量提高性能才是我们关注的要点,因此笔者大力倡导数据适当冗余!
上面笔者是结合一些实际例子表达自己对数据建模的观点,希望对读着有用。在数据建模过程中,不要希望一步到位将数据库设计完整,笔者不管是针对data warehouse还是Transactional Database设计,从来没有过一次成功的经历。随着项目的进行,客户和开发团队对业务知识与日增长,因此原来的设计也在不断完善中。毕竟,数据建模或者设计数据库不是我们的最终目的,我们需要的是一个健壮,性能优越,易扩展,易使用的软件!

7. 如何用照片建模

选择相机:尽量选择高分辨率的单反相机,建议1000万像素以上。避免使用广角鱼眼镜头,镜头焦距控制在20mm到80mm之间,最好是50mm焦距镜头。最好是选择定焦镜头,如果使用变焦镜头,请将该镜头焦距设置成最大或最小值。相机设置:将相机调整为最大分辨率模式。Iso值应设置为最低,否则高iso会产生噪点。光圈值应该足够高(光圈越小越好),以产生足够的景深,背景不要太模糊。快门速度不应该过慢,否则轻微的动作会造成图像模糊。最高精度合成时(如人像3D建模),建议使用无损压缩,tiff格式的原始数据是最好的,(在拍摄时选择RAW模式,然后使用photoshop等工具转化为tiff格式)。场景要求:避免选择高反光、透明的物体,例如玻璃瓶,镜面等。如果容易反光的物体,最好使用柔光灯或在阴天下拍摄,尽可能没有亮点。避免选择有两面绝对对称的物体(形状和纹理都对称),例如单色立方体或有对应面一样纹理的立方体。避免有移动的物体在场景中,要保证被拍摄的背景环境是不变的。避免绝对平坦的物体,例如平口盘子等。避免绝对平坦的背景,有层次感会更好,背景颜色也不要选择单色的背景,最好是杂乱无章的图案。除了被合成的物体外,画面前景中不要有没用的物体。拍摄照片:在拍摄时,要保证整个被拍摄的物体以及背景绝对不能移动或变动。不同规则的物体,在拍摄前要规划好其摆放方式,一般来说,通过移动相机能够方便的把物体各个角度细节都能够拍摄清楚即可。

8. 3d人物可以用真人照片建模

可以,只需要一张照片就可以进行3D人脸建模。

知象光电研究团队通过自有3D人脸数据库中汇集的大量样本数据,搭建神经网络训练,利用深度学习终于突破了从人脸二维图像恢复三维模型的关键技术。这项技术支持通过单张二维肖像图像取得高分辨率的深度图像,进而恢复出三维点云数据,输出逼真的3D人脸模型。

利用这项技术恢复出的3D人脸模型可帮助使用者突破二维图像的限制,降低建模成本,提高建模效率,应用领域包括3D打印、医疗整形、游戏娱乐、视频通讯等。

(8)如何知道图片人物的建模数据扩展阅读

3D人脸复原算法可以通过普通摄像头拍摄的单张肖像照片,自动生成与照片人物高度匹配的3D人像模型。此外,利用知象光电自主研发的AI智能补全算法,还可以将采集到的180度(左耳到右耳)三维人脸数据与自有的头部信息库数据进行智能匹配、融合,实现完整头部重建。

应用场景

1、3D打印:快速输出可用于3D打印的人偶模型。

2、AR穿戴:逼真的3D模型可以帮助消费者在线体验眼镜、珠宝饰品、服装等各种商品,并直观感知个性化搭配效果,用有趣的互动体验让商家与消费者快速产生链接,实现更精准的销售转化。

3、虚拟社交:应用于于模型合拍、高级动画、表情包等,支持网络直播、视频社交、远程聊天等各种场景,让开发者为用户创造更多新鲜有趣的玩法。

4、医疗整形:应用于整形医美行业中,摆脱距离和场域限制,让医患咨询更加便捷、高效。精准,有效帮助医美机构提升效益。

5、在线教育:打造虚拟教师形象,进行辅助教学,不仅可以随时随地教学,提升教学效率,还可以大幅提升学生的学习兴趣和专注度。

6、智能助理:模型可广泛应用于虚拟客服,虚拟医护助手,虚拟主持人等场景,通过驱动数字形象进行互动及提供服务,可有效提升用户体验。

9. 3dmax如何做人物建模

3dmax如何做人物建模步骤如下:

1、先把人体看作方块,如画圆的时候,不是用圆规,而是先画一个正方形,在用更多的切线切成一个圆,原来的边角就变成了平滑的曲线了。

这样就解决了3dmax如何做人物建模的问题。