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如何设计游戏

发布时间: 2022-03-30 05:13:18

⑴ 如何把工作设计成游戏

一局游戏从阵容选择就已经开始,在比赛准备阶段就要和敌人进行深度博弈,制定取胜策略,这关乎到获胜的难度以及比赛的容错率。当然,再好的策略也需要深厚的基本功支撑。因此,我们内部团队不断强化自身——学习专业知识、专研市场环境、了解客户需求,这样不管是媒介案还是定位案,都能得出获胜的媒介策略或者定位。
游戏中每个位置都有特定的任务,缺一不可,各司其职。有负责指挥的、负责信息搜集的、负责寻找找机会的、负责输出的。虽然MVP只是各项数据最亮眼一个,但是胜利是团队成员协作的结果。每一次与敌人的交战,都要求团队成员在电光火石之间选择最佳的作战方式和与之配称的团队高效执行力。我们日常工作项目里面也需要不同类型的人协作,从传播策略到媒介执行、客户服务,服务团队的凝聚力、向心力、执行力缺一不可,而全案客户更是需要营销、品牌、公关、传播等诸位专业人员的高效融合。
在DOTA里面有一句广为流传的话“赢一把就睡觉“,而往往结果是到天亮了还是连败,怀恨入睡。学生期间疯狂周末,我也时常奉行着赢一把就睡觉的理念,在连败中一定要尝到胜利的滋味,在这期间会不知疲倦,每到结束游戏时天空已经微微发亮。游戏的价值在其过程中,所以尽情享受游戏的过程就好,赢是它的附加值。

进入公司第一年,领导安排我完成一份小小的年度规划案,对于刚进入工作的我,这是一项艰难且具有挑战性的任务。那段时间我也不知道每晚工作到几点,一直不断地和同事沟通请教,不断的修改。那种感觉像极了玩游戏不赢不睡觉的决心。最后的成果是在硬盘留下第一份作品,以及病历上多一页医生的字迹。
我一直在想,为什么网络游戏会让人这么着迷?也许是因为游戏是自由的,从来不是把人逼得只能玩它,而是人把游戏逼得不断进化和改变。在虚拟世界里每个人都是平等的,每个人都是主角,做英雄,拯救世界。在里面的人目标很明确,就是当胜者。
不过网络只是生活的一部分,我们要做现实生活中的英雄和胜者。那就是认识生活的真相后依然爱它。而曾经让我热血沸腾的电子竞技,就让它当作一种精神留存在我的心中吧。

⑵ 如何高效设计游戏

什么是产品?

某某网络或者词典里能够查到的解释我就不提了,我只来分享一下我的理解。

在我们所处的领域里面,产品一定会涉及到两样东西,一是成本,二是市场。

关于成本,无非是涉及到,你开发这款产品涉及到多少人力多少资源多少金钱多少时间的问题。而这个问题与市场问题一结合,就涉及到你们团队总共能挣多少钱的问题。

而市场问题,在当今游戏界来看,这是一个重点问题。这也是我们为什么会把游戏公司也叫做游戏厂商的原因,其中“商”的属性至关重要。

举一个例子。

有两个小商贩,商贩A,商贩B。

商贩A,大学生,从小吃过各种山珍海味,全世界各国美食都有品尝过,最喜欢吃日本料理。

商贩B,初中辍学,其他没什么好介绍的。

在离两个商贩家不远的一处新建了一个小学,周边没有其他商家,于是商贩A和商贩B想在这所小学门口摆摊做生意。

商贩A认为,日本料理这么好吃的东西,小学生们一定很喜欢吃,如果能够在小学门口开一个日本料理点,一定能够大赚一笔。

商贩B没有任何过多的想法,他只是回想起以前自己上小学的时候特别馋门口卖的各种垃圾食品,那个时候没有那么多的讲究,只会被那无法掩盖的香味所吸引。于是商贩B打算在这所小学门口卖炸串儿。当商贩B把这个想法讲给商贩A听的时候,商贩A还不屑一顾,这么垃圾低级的东西,谁会做啊。

商贩A和商贩B的小店都开张了,于是过了2个月,商贩A和商贩B的统计数据也都出来了。

其中商贩A的顾客平均付费能力强,人均消费300元,客流量每天2人,月流水18000元,成本10000元。

其中商贩B的顾客品均付费能力低,人均消费5元,客流量每天1000人,月流水150000元,成本50000。

分析结果得出,当地小学生消费能力低,有钱人家的少,并且虚荣心没有成年人高,所以对于他们的需求,只停留在低级的垃圾食品需求,并且肉串儿消费门槛也正适合这些小学生。另外,肉串儿尽管不入档次,但是由于其运营成本低,制造成本低等特性,也远远优于日本料理。

从上面这个例子中,我们应该得到那些信息?

为什么会举这个例子?因为这个例子很贴切,并且也很有象征意义。在现实的业内领域中,经常会发生类似的情况。

日本料理——日式游戏大作,或者欧美游戏大作。

肉串儿 ——国产“垃圾”网游。

中国现在的游戏产品的产出,并不是因为国内游戏策划都是没文化没品位的垃圾策划,而是这一产出正符合国内玩家的基本需求,不然按照事物的淘汰原则,这些垃圾网游应该无法生存。

回顾国内游戏界的历史,十几年前,那个时候游戏还没有现在那么普及,多数人都停留在FC(红白机)的时候,而多数玩家梦寐以求的,就是能够玩上PC游戏以及PC网络游戏,体验多人同时在线游戏的乐趣。但是那个时代的网游比较复杂,能够玩上网游的都是所谓的“高端”玩家,还有很多人只能看着或者听说别人玩,而不敢尝试。而伴随着网页社交游戏这种简单形式的游戏的进入,更多的厂商意识到,国内还有好多潜在用户持币等待着一款适合他们的游戏,至此,国内游戏产品纷纷降低自己的门槛,从而挖掘更多的潜在用户,产生出如今的国产网络游戏。

许多游戏策划自以为从小遍历国外精品游戏,相较之下而诟病国产网络游戏。在自己的产品中也经常引入国外大作中的相关设定或者更有甚者直接照抄,认为这才是真正的游戏。但是,你这样做真的能够满足广大用户的需求了么,还是仅仅是满足了你自己或者一小撮人?

其实,我们每一个人在做产品之前都要先问问自己,我们做的产品究竟是给自己做的,还是给广大用户群体做的?如果这个问题分析透彻了,那我们就不会迷失方向了。如果是给广大用户群体做的,那我们就不能参杂自己的喜好,而应该更多的建立于市场调研与用户调查。

另外,现在国内大部分游戏公司还是具有较多“商”的属性存在的,所以在你准备好入职之前,这层关系还是需要想清楚的。

理想,现实?自己,用户?

关于老板

如果你本身不是老板,那你你肯定避免不了这些问题。

请给我一个结果。

老板要的结果一定不会是“这个实现不了”“那个不能做”,并且老板花钱雇用你也不是让你来回答我这些的。

那么如何才能交出一个老板满意的结果呢?

有一天,制作人提出了一个这样的想法,我想要做一款能够实现即时战略操作的PVP手游。于是他把这个想法,交过两个策划去设计。策划A、策划B。

策划A是个智商极高的人,也是一个全才,无论数学、开发、美术,都有极高的造诣,也自认为玩过游戏无数,任何一款游戏都能说出一二。

策划B就是一个普普通通的策划,是一个在策划A眼里混日子并且无能的策划。

当制作人提出这一想法之后,策划A当场就给了答复:“不可能!!手机通常用的是TCP传输协议,不能做到像端游那样子及时操作BALABALABALABALA……”制作人当场脸色发青,憋了半天,点了点头“你回去再好好想想吧”

策划B当时没有发表任何观点,就一直在旁边静静的听着。

若干天过去了。策划A一直都在哪里抱怨,抱怨制作人的各种无知,而在策划工作上无任何进展。

而策划B,这几天就在玩国内国外的多款策略游戏,并锁定了几款游戏,这打算“抄”一下这几款游戏的方案。

几天过后,策划B写了一个详细的方案,想要实现即时战斗,我们可以让一个玩家去打另一个玩家的“镜像”,通过服务端去匹配数据,然后客户端来实现即时战斗的演算。主要玩法就是一个玩家提前部好阵,而另一个玩家通过及时操作来攻打。

尽管策划案还有一些漏洞,但是制作人感到十分满意,带领着策划B把方案补充完美,并成功的开发出了这款游戏。

当然在此过程中,策划A还是不停地抱怨,不停地挑刺“这个游戏肯定很无聊,谁会玩啊~!”

若干年后,策划B当上了传说中的“无能的主策划”,天天提出各种“不靠谱”的设想,让手下策划来实现,而自己就做一些管理上的工作,天天打打游戏,上上网,拿着高薪。而策划A空抱有一肚子的理想抱负,最终在这家公司呆不下去了,决定跳槽。而之后的日子也是跳来跳去,自以为什么都精通但是没有遇到伯乐。

所以,别人想要的,通常是一个结果,而不是一大堆的理论背后什么都不能做。是否能够给出一个别人想要的结果,这将决定你的职业前途。

关于团队以及沟通

如果你认为游戏设计者就仅仅是写写文档,填填表格,那你就错了。如果你想要在这个行业内有所提升的话,那么这种想法就是你无法逾越的鸿沟。

除了设计游戏,策划最需要的是主动积极,带动整个团队的节奏。换一句话说,策划最重要的是沟通,这也是业内老话了。

设想一下,如果一个策划仅仅是写完策划案,丢进SVN里,剩下的就靠开发部门自己理解的来实现,那么这个项目最终的效果会如意么?

一个好的团队,你会看到这样一个现象,就是开发人员的身边永远都会有一个策划坐在旁边,叨叨叨叨叨叨,这这这那那那,并且他们的关系处的还不错!一个好的团队,你会看到人员攒动,策划在四处沟通,四处协调。相反,一个业绩不佳的团队,死气沉沉,各自闭门造车。

所以能够带的起节奏的策划,才是合格的策划,才会出得了好产品,才会促进团队开发效率。

关于沟通,其实也没有什么特别的技巧,唯有一点,就是尊重。想要获得别人的认可,前提是你也要尊重他人。

经常听到策划讨论事情的时候随口飙出“不行”“不对”“错了”“怎么可能”“绝对有问题”,于是一场永无休止的争论从此开始。在一场讨论中,各持己见是很正常的现象,想要表达自己的观点或者发现别人的观点的不足,可以先从“可不可以”“我觉得这样会不会更好”“是不是这样会存在某些问题”入手,这样就避免了直接的冲突而通过一种委婉的方式切入。试想一下,如果换做是你,辛辛苦苦花了几天的时间做出来的东西,被人家用几分钟的时间直接否定,你会是怎样一种心情。

关于VBA

对于VBA,我是这样认为的——VBA不用学,没用!

到这里,有些人会说,VBA很有用啊,可以做战斗模拟器什么的BALABALA……面对这种情况,我通常会问,你做战斗模拟器的目的是什么?无非两点:

① 不靠谱,想通过战斗模拟器看看战斗结果什么样。
② 展示自己的强大

但是这两点vba都帮不了你,原因是:

① 初在规划战斗节奏的时候,心里都应该有数的,战斗结果什么样,看一下数值就有数了,或者算一算也行,再复杂的战斗,你用vba也设计不了。所以何必花那么大的力气做一个战斗模拟器呢?
② 做为策划,并不会因为会VBA让人觉得你有多厉害,如果他们因为这个觉得你厉害,还是换一个单位吧,不靠谱。策划真正的价值,是沟通,是带动团队,是商业目光

有些公司,以VBA为条件来找游戏设计师,这是行业内的病态!这问题往往产生于,某些废柴设计师想用VBA来唬新人,唬上级,而刚入行的新手觉得很“虽但厉”,也带动了用人单位的HR也误入歧途。

实际上当你真正进入工作的时候,上级是不关心你是通过什么手段什么工具来解决问题的。上级只会关心结果,结果就是交给你的工作你有没有做好。你花了很大的精力做了个模拟器,结果发现对你的工作帮助甚微,最后出的工作结果也没能达到需求,上级会认同你么?

所以,我觉得,有时间还是多研究研究策划应该干的活。看看人家游戏是怎么设计的,系统拆解一下,数值推导一下,最后想一下为何人家游戏赚钱了,这样不比研究VBA好么?

VBA这个东西,会了就会了,稍微加点分;不会就不会吧,也没什么用,花大力气去研究这个不值。而且VBA这个东西没什么神秘的,就是VB,大家大学的时候都学过,只要研究一下Excel里面的函数就可以了。

关于目标指向型的设计思路

游戏策划在设计游戏的时候,完全不知道从何入手,到处寻找解决方法。我觉得这个问题存在的原因在于,你没有目标,换句话说,你没有清楚的知道自己想要什么。

或许大部分策划已经经历过,你辛辛苦苦设计出的方案总是会被一句“你为什么这样设计”或者“你的设计目的是什么”所击垮。因为你确实是凭直觉(拍脑门)设计的,或者你并没有充分的理由。

你需要一个目标导向型的设计思路。

什么是目标导向型思路呢?

目标导向型思路是一种能够帮助你排除一切干扰信息,明确主题方向,直接达成目标。

在作者以前的一些文章中,也经常会简单描述一些目标导向型的设计思路。目标导向型思路会帮助你少走弯路,只要你目标明确,会使得一切问题迎刃而解。

例如,我们在设计一款手机卡牌游戏战斗系统的时候,经常会有人被如何做平衡所困扰,以至于在平衡问题上耗费过长的时间,最后也没能解决该问题。但若要仔细分析一下我们想要达成的目标,或许我们会避开这个问题。在我们将要设计的游戏里,有没有PVP存在?或者PVP所占的戏份大不大?若游戏里没有PVP或者戏份不大,那也就不存在平不平衡的问题,而把平衡问题转移到难度规划问题上了。

又如,我们平常想要“抄”那款游戏的方案的时候,经常会被某些“奇怪”的设定搞得晕头转向,或是数值公式,或是系统方案。但是如果我们能够搞清楚别人的设计目的,那么这个问题也就不再成为问题了。公式推不出来?没关系,那种东西就算推出来你也用不了(谁用谁知道,坑死你)但是你如果清楚的了解其设计目的,完全可以自己去设计一种能够符合要求的公式。目标系统与自己游戏已有的系统衔接不上?没关系,只要了解其设计目的,完全可以换一种玩法,照样达成同一目标。

⑶ 怎样设计一个好游戏

设计游戏的人才是如何设计出我们喜欢的游戏呢?有什么独特是想象力吗?还是需要什么学历或是专业培训呢? 要是这些都具备了,就能设计出游戏来吗?那也不一定,因为设计游戏不像我们大家想的那么简单,不是仅有一两项技能就能完成的,是需要拥有很多不同的能力才能办到的。 对于设计游戏,首先要有设计游戏的意愿,也就是促使你前进的动力,要是没有这个,那么就不会完成其他的部分。其次,还要玩过很多的游戏,并且都要玩过不同类型的游戏,要不游戏设计师没有玩过游戏怎么在搞游戏设计,不是要留恋树林中的一颗树,而忽略了整个森林的存在。 仅凭这点还是不够的,还要你会玩游戏,不是说你玩的有多么的好,赢了多少人,而是要会玩,会思考,要把游戏玩的好,并不是要会玩游戏。会玩游戏并非在玩过一款游戏后要知道它为什么那么好玩。如果你能说出这个门道,它为什么要这么做,为什么不那样做,为什么做糟了。 如果每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,那说明你拥有一个游戏设计师的头脑。即使你现在没有,你也可以在玩过一个新游戏以后用这种思路来想一想,说不定会有些新的发现。 要想有设计游戏师的头脑,你就要每次玩过一个游戏以后你开始这样思考了,要是没有,也可以我难过游戏后用这种思路来想一想,也许还会有些新的发现。 还有些游戏设计师的灵感是突发奇想的,比如,刚看完一本书或一部电影或一个故事,突然有零我印象深刻的部分,让我想到如何做新的游戏。或者今天做了某件事情或去了一个地方,都会让我想起怎么做游戏。 有你这样的思考时候,就会发现游戏并不难做,也许就有款不起眼的游戏让你萌生一个好的设计灵感业说不定,也许一次独特的经历也会让你发现一个设计游戏的点子。一些你热爱的东西会成为独特的游戏,你可以把它拿出来与其他人分享。 无论多好的关于游戏的点子都需要能够理解它的人才行。这就像俞伯牙和钟子期,一个弹琴,一个听琴。好的点子,不能说出来和写出来就等于没有。你需要把想到的东西表达出来,告诉别人,听听别人的意见和想法。看看它是否受欢迎,它是否能够做出来。相信很多人都会很愿意听你的点子,并且愿意帮你完善它。不要害怕自己的想法被人偷走了,想法是偷不走的,最多是一个点子被人拿走了,它拿得走你的点子,但偷不走你的思维。只要你还在思考总会有更好的想法出现。可能在这个过程中,你会找到与你志同道合的朋友。 要是对别的东西毫无兴趣的人也不能很好的来设计游戏。

⑷ 游戏是怎么设计的

游戏制作大体可以分工为程序和美术。无论是2D还是3D,都需要的。不过3D游戏稍微麻烦。
一款游戏的诞生先是要有一份策划。不过策划不是简单的写写游戏的剧情,玩法。一份正规的游戏策划要让原画明白要画什么,如何去表现;要让程序明白,按下某个键有什么反映,游戏中游戏角色的移动速度是每秒多少,等等。有了策划后,就要分工了,美术方面(这里指的是3D的开发流程)先是原画师,根据策划案,画出人物和场景的原画,让后将原画交给3D建模师进行建模,建模的同时,一些角色模型还得交给动作师进行动作设计;而程序方面,更像是个裁缝,将所有的模型,动作导入到游戏中,进行逻辑的编写。
2D的游戏制作在美术方面步骤会少些,不过也比较类似。
游戏的制作流程大体是这样,希望对你有所帮助。

⑸ 怎样设计游戏

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⑹ 如何自己设计一个游戏

说了你也不懂,这些涉及到很多方面游戏制作的概念比较宽泛,因为游戏制作具体分为游戏美术,游戏程序,游戏策划,他们需要学习的软件都不同。
游戏美术方面,是3dmax,zbrush,ps,甚至游戏引擎也可以看做是一种软件。
游戏策划方面,是office系列,画流程图的各种软件等。
游戏程序方面,是学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。,每一个都要学会才能制作出来,就像你会玩电脑却不知道电脑的构造,知道嗲脑的构造你却制造不出来,造的出来内存卡造不出来CPU一个道理。就算是一个打火机都涉及了很多行业。塑胶行业,钢铁行业五金行业。机床行业染料行业,等等缺一个你连打火机都造不出来。楼主还是撸撸睡吧、望采纳谢谢

⑺ 怎么设计游戏

设计游戏需要选择一个好的游戏服务器,游戏服务器开发使用的技术取决于游戏的类型,不同的游戏类型,需要的游戏环境不一样,所使用的技术也不一样,但是在本质上都是一样的,都是面对数据,处理数据。

根据游戏类型的不同,所学的软件也不一样。中小型游戏大致可分为网页游戏,flash游戏,小游戏等,基本上都是一些休闲类的傻呆萌的情节和操作。

这类游戏开发相对比较简单,会 Javascript、HTML、flashcs、Java 就可以进行开发了,语言类主要有 C / C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言 C# 或 Java 。

优秀游戏的构造:

1、策划基础:

游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等。

2、架构设计:

游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。

3、造型基础:

透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。

⑻ 怎么设计游戏

设计游戏方法如下:

1、游戏制作主要分为3大块,即程序开发、美术设计和游戏策划。